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六叶RoseauSix(B站) 19.5 min · · 187,463 次播放

仅靠剧情就让人绝望,他们是怎么做到的?聊聊故事、剧情与持续服务型游戏

主持:六叶RoseauSix
故事与情节戏剧张力故事脊椎情感转变一致性检查电影化分镜持续服务型叙事showrunner
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六叶RoseauSix(B站) 19.5 min 2026/9/19 187,463 次播放 原始视频

六叶RoseauSix以异环1.3主线为「教科书级反面教材」回归叙事理论:Forster的故事/情节之辨(国王死了火星爆炸华强前来买瓜)、人咬狗的戏剧张力(故事就是冲突)、故事脊椎脱节(主角零欲望零代价,事件间找不到逻辑关系)、一致性灾难(前脚失联后脚通话)、爆哭场面=情感转变失败(眼泪不靠展示靠来到瞬间的方式)——「有起因和结果那叫摘要,有过程才能叫故事」。

后半程转向行业分析:分镜也在崩(岔路红灯被截、四只手模型)、绝望考生与删删改改的缝合物体、Bungie GDC 2018 揭示的版本管线(40个项目小组并行、下下版本已近完工),结论:没有showrunner+writers room制度的二游,编剧没有《最后生还者》Neil Druckmann式的项目决策权——剧情出问题不总是编剧水平问题,有时是项目管理问题。

🗺 章节地图

💡 核心亮点

教科书级的绝望

一环1.3主线如此轻易地就让观众产生了问题永远没有答案的绝望。

让观众发自内心绝望是恐怖作家们投入大量时间研究的难题:洛夫克拉夫特要费力渲染不可名状之物,史蒂芬·金和Frank Darabont要用一整部电影铺垫绝望——而异环1.3主线用「突如其来的战斗让人问出他们为什么打架、然后永远不解释」轻松达成。

UP主称之为对故事这个概念本身发起挑战的、教科书级别的反面作品。

故事与情节:Forster与华强买瓜

「国王死了,然后火星爆炸,随后华强前来买瓜」——我们很难从中感受到逻辑关系。

E.M.Forster《小说面面观》:「国王死了然后王后死了」是故事(只有时间关系),「国王死了然后王后因悲伤而死」是情节(因果)。但这不是绝对标准——加入火星爆炸和华强买瓜就谁也不觉得是故事了。

现代常见定义:故事=被作者有目的地选中、具有因果关系和时空关系的特定事件;叙事=展现这些事件的方法;剧情=两者的统称。

人咬狗:故事就是冲突

故事就是冲突,冲突就是故事。

「狗咬了人」是新闻;「人咬了狗,然后这条狗开始思考如何向这个人复仇」是故事——因为后者的冲突还有发展空间:狗会怎么复仇、能不能成功、更重要的是狗为什么能思考(戏剧张力)。人类天生爱看别人打架,拳头武器语言智商都行;没人想看24小时角色跟拍监控录像,除非里面有打架片段。

一段编出来的合格剧情

激励事件的作用就是打破主角的生活平衡,迫使他追寻目标、进入冲突。

UP主编了版本:主角探望伤员时看到巡留下的纸条,意识到巡不是普通出门——巡咬了主角一口,打破他维持的生活平衡(激励事件)→好奇巡在哪→发现巡因内疚独自对抗反派→质问局长拿到反派位置→爆发争吵→联手战斗→巡道歉承认不能没有伙伴→相拥而泣→生活恢复平衡。「挺老套但听起来还行」——因为有冲突链和因果关系。

真实剧情:零冲突的三人茶话会

你根本无法找到这个故事里各事件之间到底有什么逻辑关系。

真实剧情:主角一出门就在海边吹风的地方直接找到巡,阿德勒随即赶到,三人平静讨论成长哲学、顺便口述前情,人人都很好说话,巡道歉被接受,局长发来地址,三人前往挫败阴谋——没得戏。没有冲突:狗咬了人所以人咬了狗,事件结束生活即回平衡。

故事开头与故事脊椎脱节(McKee:脊椎=主人公恢复生活平衡的深层欲望与不懈努力)。主角没有欲望、没付代价,连一拳超人的埼玉老师都有明确欲望(抢特卖比战斗更难)——无关=整个故事结构令人绝望的核心。

逻辑一致性灾难清单

这个问题太低级了,低级到没法用什么理论去分析——纯粹没检查剧情的前后一致性。

①小队成员前脚在门口说同伴进楼后失联,后脚同伴就在楼里跟局长正常联络,后续情节还依赖通信推进,恢复通信的方式从未展示;②达弗蒂尔刚在某动画见过主角,下一场对话瞬间失忆;③林可突然单独行动,队友毫无反应,仿佛互不相识。McKee都没法解释这种错误——那不是理论问题,是没检查。

同一开头还叠加动机缺失、知识来源缺失、虚假紧迫感。

爆哭场面:情感转变失败

想让观众哭,靠的不是展示人物眼泪落下的瞬间,而是靠展现人物如何来到这个瞬间。

结尾全员抱头痛哭互相道歉是典型的情感转变失败:大街上看到有人对月流泪你不会跟着哭,顶多疑惑;但若知道他为救女儿花光积蓄女儿还是没救活,你至少不会嘲笑。只要观众理解人物的欲望和付出的代价,哭不哭无所谓。

异环玩家不知道角色想要什么、付出了什么,看到爆发还要反推理由——关键信息甚至一边哭一边讲出来,大段经历当情况说明书。尴尬点变笑点:笑不是情感,是面对莫名其妙事件时的解脱方式。

有起因和结果那叫摘要

有起因和结果那叫摘要,有过程才能叫故事。

同类桥段贯穿全篇:Boss Rush每个Boss倒下都演讲悲惨经历并痛斥反派女士;林可对着大门说大段台词反思不懂团队合作;小红帽和男主走一段路就建立莫名深厚感情;三个异象莫名乱入空间;林可和霓夏先后进入同一区域却出现在同一场景。底层问题一致:角色态度转变从起始事件甚至设定里直接蹦出来。

「一篇没有论证过程的论文百分百不给过,但没有过程的故事倒能经常看到——也许这就是艺术吧。」先锋电影故意打碎框架是小众体验,没精通经典形式前的另类大概率只是创作失误。

分镜也在崩:电影化呈现的双刃

镜头混乱,观众就会看不懂电影里的人物在干什么。

小队进入反派藏身处的动画:镜头在岔路两边晃了一下就怼上林可大脸,把上一个镜头里队员所选岔路的标志性红灯截掉——观众不知道林可在看什么;特写进一步隐藏环境参照物;上一镜头向左看下一镜头向右看却没有参照;没建立空间连续性就转场。

UP主看了三遍才猜到意思(其他人循追踪犬气味走,电波系林可从另一条岔路感应到反派)。另一段里角色动作前后不匹配,逐帧回放才发现模型有四只手。

绝望考生与神秘缝合物体

像一群绝望的考生在考试结束前五分钟发现考卷还有背面,而且正面答的每道题都没写到答题卡上。

UP主不再认为只是编剧菜:如果是敷衍,没必要尝试用动画修复剧情连贯性(站桩对话到尾也不是没人干过)。现在的版本像以老版本为基础、加入被要求的新内容后删删改改、强行赶在截止日期前组装出来的缝合物体——明牌要求包括完结达弗蒂尔个人线、推进红字组织主线、引出新成员林可、给小红帽进卡池做铺垫。

高质量完成需要编剧几个月到半年打磨,而异环只有一到两个月加一周不到的改稿时间。真正的问题:项目目标定在了团队能力范围之外。

持续服务的管线难题:Bungie的证词

任何一个情节的改动,都可能导致所有相关剧情资产全部需要重做。

持续服务型游戏讲故事比电影更像边播边写的电视剧,管线更复杂。Bungie高级项目主管在GDC 2018演讲:命运2有超过40个项目小组并行开发,沟通成本本身就是问题;Bungie自己承认命运2剧情涉及大量只有游戏才有的限制、非常难做。

二游版本更新不能隔太长:一个版本主线进发布阶段时下下个版本快做好了——所有部门严丝合缝,改剧情=相关资产全部重做。小红帽前一镜头和男主走出大门、下一秒出现在boss那边,也许原剧情里她并没有反水——感情线仓促像临时加上去的。

showrunner缺位:不是编剧水平,是项目管理

二游的剧情天然更容易出问题——不总是编剧水平问题,有时是项目管理问题。

电视工业的showrunner+writers room制度:首席编剧拥有项目级决策权,能把故事决策一路带进拍摄后期;编剧房保证风格一致、人物不会今天喜欢狗明天喜欢猫。

剧情存在感弱的Apex类竞技游戏没这制度无所谓;但2游玩法接近单机——《最后生还者1》的成功与Neil Druckmann既是编剧又是创意总监有关:他有权力说「这个玩法很酷但和乔尔的人物设计冲突,删掉」(他的权力在2代有点过于大了)。

多数二游的主笔没有这种决策权,无法要求「人物弧光有问题就推迟进卡池」,只能向项目要求妥协——UP主个人经验的猜想。

🎤 金句

一环1.3主线剧情如此轻易地,就让观众产生了问题永远没有答案的绝望
六叶RoseauSix
国王死了,然后火星爆炸,随后华强前来买瓜
六叶RoseauSix
故事就是冲突,冲突就是故事
六叶RoseauSix
你根本无法找到这个故事里的各个事件之间,到底有什么逻辑关系
六叶RoseauSix
如果我们想让观众哭,靠的不是展示人物眼泪落下的瞬间,而是靠展现人物如何来到这个瞬间
六叶RoseauSix
有起因和结果那叫摘要,有过程就能叫故事
六叶RoseauSix
不存在因为我们做的是二游,所以我们端出来的剧情是狗屎——这个事实会因为工期紧急就自动消失
六叶RoseauSix
很多时候当你的项目拥有一屋子技术专家,你看起来其实更像是搞软件开发的
六叶RoseauSix

🧭 行动建议

  1. 1
    冲突是故事的入场券 02:15

    每场戏问一句:这个事件里的冲突还有发展空间吗?「狗咬人」式的事实陈述撑不起任何期待。

  2. 2
    激励事件后锁住脊椎 05:33

    主角的欲望与付出的代价必须可追溯;事件之间找不到逻辑关系,观众就会把你的故事当监控录像跳过。

  3. 3
    一致性是最底线的一致性 07:19

    通信、记忆、时间线这类事实性设定要做跨场景对账——低级错误无法用任何理论补救,观众只会记住「没检查」。

  4. 4
    情感场面倒着写 08:49

    先写「人物如何来到这个瞬间」(欲望+代价+事件),再决定要不要眼泪;让角色边哭边补设定等于当面读检讨。

  5. 5
    过程是故事的主体 11:00

    转变必须有可见的过程:从A到B之间的事件链就是产品本体,砍掉过程只剩摘要。

  6. 6
    电影化演出=双倍责任 12:30

    选择过场动画就同时选择了分镜责任:视线方向、环境参照物、空间连续性、转场语义,任何一项断裂观众就看不懂谁在看什么。

  7. 7
    scope对齐能力,或给编剧决策权 16:33

    目标超出团队能力范围时,质量上限已被锁死;参考showrunner制度,给叙事负责人叫停冲突玩法的权限,比换编剧更有效。

📖 全文

约 16 分钟 · 8k 字

01 · 0:00 · 开场:教科书级的绝望

0:00想让观众沉浸在故事中并产生发自内心的绝望非常困难恐怖和惊悚作品的作者们投入了大量时间来研究如何做到这件事而这样一个难题却被一个二流的主线给轻松解决了而且做法堪称是教科书级别虽然我知道可能有人会说啊 二流剧情能有多好但是这次真的不一样编剧对故事创作手法的理解令人感到震撼比如剧情进行到这个地方的时候编剧让这两个角色进行了一段突如其来的战斗让我发自内心地产生疑问他们为什么打架非常巧妙地吸引玩家继续关注后面要发生的事情创造了玩家对答案的渴望随着情节的推进谜题的答案一个接一个地浮出水面最后这段宿命之战进一步强化了我的疑问但是编剧并没有刻意进行解释而是选择用更微妙的手法让玩家自行感悟最后 故事在令角色们潸然泪下的大团圆中落幕这样的结尾实在是令人动容我不禁感叹他们为什么打架看吧一环1.3主线剧情如此轻易地就让观众产生了问题永远没有答案的绝望在洛夫克拉夫特还要费尽巴拉的渲染不可名状之物的诡异氛围史蒂芬金和Frank Darabont还在用一整部电影的时间铺垫主角最后的绝望的时候木柴游戏仅仅通过展现大量基本剧作技巧但反面就成功让自己成为了一个教科书籍的作品毕竟现在已经很少看到这么纯粹的对故事这个概念本身发起挑战的作品了如果我们想要知道一环是如何创造出如此惊人的作品的

1:17我们还是得先了解一下故事到底是什么国王死了

02 · 1:27 · 故事与情节:Forster与华强买瓜

1:27然后王后死了这两个只有时间关系的事件是故事国王死了然后王后因为悲伤而死这两个加上了因果关系的事件是情节也就是说故事代表的是发生了什么而情节代表的是为什么发生这是EM Forster在其著作《小说面面观》中对故事和情节的定义这就是EM Forster在其著作《小说面面观》中对故事和情节的定义听起来很有道理但这不是一个绝对标准我们从语言直觉上很难说国王死了然后火星爆炸随后滑向前来买瓜是一个故事因为我们不太可能从这对事件之间感受到什么逻辑关系所以现在比较常见的定义是把故事和情节揉在一起统称为故事也就是一系列被作者有目的地选中且具有因果关系和时空关系的特定事件叙事则是作者为了向我们展现这些特定事件所使用的方法而我们平时常说的剧情更像是对故事和叙事的统称但是特定事件是什么意思难道有因果和时空关系的事件还不够吗这就要讲到我们人类听故事的偏好了

03 · 2:15 · 人咬狗:故事就是冲突

2:15一条狗咬了人也就是这个人咬过去狗这样的事件我们一般会叫它新闻但是一个人咬了狗然后这条狗开始思考如何向这个人复仇这就是一个故事了我们天然更喜欢后一个事件因为前一个事件中的两个角色在互咬一口之后冲突就结束了但是后一个事件中两个角色的冲突还有进一步发展空间狗会怎么复仇什么时候开始能不能成功更重要的是狗为什么能思考怎么复仇真棒这就是戏剧张力到这里其实我们就能发现故事就是冲突冲突就是故事人类天生就喜欢看别人打架不管是用拳头还是武器用语言还是智商没人想看一段24小时对着角色跟拍的监控录像除非其中有这个角色和别人打架的片段有一句老话是这样说的一段爱情中谁先表白谁就吃亏看过杨三马已经向我们展示了这样一个简单用直接的冲突是如何持续创造故事的我们来看看一环是怎么做的在物彩游戏的开篇主角向往看望在上一章中遭到重创的耐拉力

04 · 3:12 · 一段编出来的合格剧情:激励事件与故事脊椎

3:12并看到了巡在桌上留下的纸条他立刻意识到巡并非普通的出去办事这个场景其实就是我们刚刚的人咬狗事件巡狠狠地咬了主角一口破坏了主角当前小心翼翼维持的微妙生活平衡现在他必须对这件事做出反应拒绝理睬这种幼稚的行为或是立刻找到巡防止他做傻事来恢复自己生活的平衡当然按照一环主角的性格他不会拒绝行动于是我们开始好奇巡在哪主角要怎么找到巡激励事件的作用就是打破故事主角的生活平衡让他的生活向着正面或负面倾斜迫使他必须去追寻一个育王并由此进入下一步的冲突其实剧情发展到这里还没有出什么大问题虽然巡出走这件事完全没有任何铺垫所以显得有点莫名其妙但是他依然创造了些许冲突来吸引我们关注后续那么后面发生了什么呢主角发现阿德勒也在找巡然后他们发现巡因为内疚一个人前往对抗反派于是他们通过质问局长得到了反派老家的位置途中遇到了正在执行其他任务的管理局成员他们合作各付重重困难之后找到了巡并与他爆发了争吵巡认为自己的实力足够让他独自击败反派而不牵连到其他人于是他再次独自离开找到反派并进入战斗但是反派视线机器的三个异象能够抑制他的能力使他在战斗中落入下风这时主角和伙伴们赶到现场和巡联手战斗最后战胜反派后巡意识到他不能没有这些伙伴的帮助于是巡为自己的固执和莽撞道歉大家相拥而弃

4:34主角也达成了他的欲望生活回到了平衡状态虽然挺老套的但是听起来是不是其实还行然而这些事情在物潮游戏里统统都没有发生刚刚这个故事是我花了几分钟瞎编的真正的剧情里主角一出门就直接找到了巡

05 · 4:48 · 真实剧情:零冲突的三人茶话会

4:48人家在海边吹风呢阿德勒也随即赶到三个人开启了一段非常平静的有关成长的哲学讨论顺便通过角色的作业给玩家介绍了一下之前到底发生了什么每个人都很好说话阿德勒指出了巡的错误巡深以为然并道歉主角接受了巡的道歉然后局长发来了反派老家的地址三个人一起前往挫败反派的阴谋没得得戏没得得戏发现问题了吗这段情节中没有任何冲突这其实就是我们刚刚人咬狗事件中的前一个事件狗咬了人所以人咬了狗主角发现巡不见了所以主角找到了巡冲突结束主角的生活又回到了平衡状态随后的三眼会谈里也没有出现任何新的冲突这个事件和后面发生的与反派的对抗有什么关系你就不会持续关注剧情在讲什么因为故事的开头和故事的脊椎已经脱节了Robert McKee在故事中明确表达了激励事件是后续一切情节的首要导引而故事脊椎则是主人公为恢复生活平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力他将故事的所有其他要素融为一体而在误创游戏中主角没有明确的欲望也没有付出任何努力或代价一切都是那么顺理成章即便是一圈超人力秒听秒听的Saitama Sensei在每个故事中也有明确的欲望而他为了达成那些欲望也需要付出努力只是在这样的设定下他的欲望通常就不再是战胜敌人而是对他来说比战斗更困难的事比如抢特卖商品没有了努力和欲望

6:06故事的其他部分就会显得支离破碎像是一堆刚好同时发生的无关事件一样而无关正是误创游戏整个故事结构令人绝望的核心原因你根本无法找到这个故事里的各个事件之间到底有什么逻辑关系和这个问题比起来开场那个比较失败的激励事件只能算是开胃菜里的一片菜叶子因为即便这个开场不是那么吸引人至少主角的行动之间还是有清晰的因果关系的但是从主角进入反派红字的藏身处之后整个剧情演出就跟国王死了火星爆炸然后滑翔来买瓜一样我没法从角色设计或是故事进展之类的角度去分析这个故事因为我根本没看懂这到底是一个故事还是三个故事整个误差游戏剧情里我问的最多的就是以下两种问题然后这些问题在我把整个剧情看了三遍之后还是没搞明白但是有一件事非常明确误差游戏的故事里充斥着大量不连贯甚至不一致的逻辑关系我们在视频的开头就提到故事是一系列具有因果关系和时空关系的特定事件当组成故事的事件之间的因果和时空关系变得不明确时故事就会变得不明所以甚至有点好笑现在我们来看看误差游戏中第一次出现逻辑问题的地方ETT小德进入反派藏身处地下设施时的这段动画

06 · 7:19 · 逻辑一致性灾难清单

7:19巡前讲在门口说ETT进入大楼后就失联了ETT后脚就在大楼里跟局长正常联络而且甚至后面主角一行人进入误差的情节还是依靠能够正常联络这个规则推进的但是剧情里并没有展示角色们是怎么重新获取通信能力的前面这个设定就跟被忘了一样对于这样一个问题我们来看看Robert McKee是怎么解释的他没说因为这个问题实在是太低级了低级到没法用什么理论去分析这就是纯粹没检查剧情的前后一致性而且这样的问题竟然还出现了第二次达夫蒂尔明明在这个动画里已经见到了主角后面和卡兹的对话里又瞬间失忆除了这个问题之外仅仅是开头的剧情里就同时包含了人物动机缺失人物知识来源缺失未知句话的风险虚假紧迫感的问题比如林可突然单独行动但是小队其他队员一点反应都没有仿佛他们几个人互相不认识也没有任何镜头解释原因当然既然我对误差游戏的评价这么高那么他的实力肯定不止这么点在后续的剧情里我们还能看到人物动机铺垫不足设定信息空转信息倾倒装作是人物心理活动其实是解释剧情加滥用词造关键信息不显著说明性揭晓玄知剧情线气质调查线人物引入信息不足对白变身作者观点传话筒没有支撑的角色内在冲突强行制造的阻碍没有铺垫的情节人物转变节点丢失人物关系节点丢失时空间联系性断裂没有起因只有结果的方便情节人物情感转变动机不足

8:35草率的剧情收束让人印象非常深刻的一个问题就是故事的最后

07 · 8:39 · 爆哭场面:情感转变失败

8:39所有人就在一起抱头痛哭互相说对不起的神秘场面这是一个典型的情感转变失败如果我们想让观众哭靠的不是展示人物眼泪落下的瞬间而是靠展现人物如何来到这个瞬间如果你在大街上看到一个人对着月光流泪你不会突然感到自己的眼泪也需要喷涌而出你挺多会疑惑这个人处在这干嘛但是如果你知道这个人为了救他的女儿花光了所有积蓄可他的女儿最终还是没得被救活即便你不会和他一起哭你至少也不会嘲笑他现在的行为所以只要故事情节能做到让观众理解人物的欲望以及他为此加深的价值最后人物掉不掉眼泪其实都无所谓因为即便他没有哭出来我们也能感受到他的情绪而误杂游戏的问题就在于此玩家看完整段剧情之后都不知道每个角色到底想要什么也不知道他们都付出了什么代价这就导致玩家看到了这个情感爆发的片段但是需要反过来回忆这个情感爆发的理由是什么然后结果当然是想不起来因为剧情里根本没有玩家根本没有和角色们一起经历造成角色关系转变或是行为转变的事件甚至有些关键信息是角色在这个场景里一边哭一边讲出来的这种大段大段经历用来作为情况说明书的台词会让整个场景更加难播我在听到达夫蒂尔突然道歉的时候反应跟男主是一样的我根本不理解他为啥道歉因为我觉得他没做错任何事情这种完全让人疑惑的情节加上跟小学生读检讨一样的台词

9:48观众只能尴尬地抠地板然后疯狂跳过同时由于我知道自己是在屏幕前看剧情这不是一个不能笑的场合因此尬点就会变成笑点很多人看到这个地方都会笑我也是笑在这里并不是一种情感而是我们在面对何意味事件时的一种解脱方式它允许我们以更轻松的方式直白表达我们迫切想要这段剧情赶紧结束的愿望和这段爆哭场面类似的桥段在物潮游戏里非常多或者说整个物潮游戏的剧情基本就是这类场景的推动

08 · 10:12 · 有过程才能叫故事

10:12比如达夫蒂尔Boss Rush环节的每个Boss被打倒之后都会发表一段演讲来描述自己的悲惨经历并痛斥妻女士的恶毒林可在很矜持的大门前说大顿台词来反思自己不懂团队合作小红帽和男主一起走了一段路就和男主建立了莫名其妙的深厚感情并开始抒发内心的苦恼如果把条件再放宽一点的话三节意象记起莫名其妙的出现在这些空间并导致原因不明的不同环境效果林可和霓夏明明是先后进入物潮但是却莫名其妙出现在同一个场景彩虹似乎跳出来补刀Boss看起来很帅但是意义不明这些情节和最后的爆哭场面其实共享同一个很简单的底层问题角色的态度转变和行动是从一个起始事件甚至设定里面直接蹦出来的有起因和结果那叫摘要有过程就能叫故事一篇没有方法论或论证过程的论文是百分百不给过的但是没有过程的故事倒是能经常看到也许这就是艺术吧先锋牌电影艺术家们有时就会通过故意打碎经典故事框架来跳出传统以此在给观众一种独特的小众视听体验但这件事并不是谁都可以做到的在没有精通经典故事形式之前就写出来的另类故事大概率会是既没有商业价值也没有艺术价值的失败品或者只是单纯的创作失误但是一环这次的主线我不觉得只是单纯因为编剧菜或者说很多我们看到的剧情问题其实都不单纯是因为编剧菜如果大家看过我之前讲周末季的视频的话

11:26应该能感觉到我在评价剧情的时候几乎不会提到任何游戏开发过程中的客观限制比如二游开发时间仅任务重一个多月一个新版本这样的理由而是只关注剧情本身的问题因为在我看来当你决定在游戏里面加入剧情并作为卖点呈现给玩家的时候你的剧情和游戏的其他内容以及衍生产品就应该有同等的重要性不存在因为我们做的是二游所以我们端出来的剧情是狗屎这个事实会因为空气紧急就自动消失因为狗屎的贵物性质不会因为任何外部因素而改变不过我相信大部分玩家都是宽容的只要剧情的质量说得过去大家其实都不会讲什么但是一环这次的这个剧情不一样让我觉得需要简单聊一聊游戏开发过程中的客观因素因为这个剧情已经超越了普通狗屎的范畴我很难相信人类能在不飞叶子的情况下写出来这种像是屁股上长牛头的奶龙和白龙马在上海大坝上接吻一样的剧情然后还能通过所有审核如此灾难级的表现大概率不单是编剧或者文案组的问题一个非常明显的证据就是误差游戏不仅剧情有问题它的镜头组结和分镜也有问题之前的主线剧情里即便也有类似的问题对我来说其实不算很严重因为说实话我对这种问题不是很敏感但是这次连我都有点受不了说明这已经不是一般的问题了电影通过镜头来讲述故事如果镜头混乱观众就会看不懂电影里的人物在干什么

09 · 12:30 · 不只是编剧菜:分镜也在崩

12:30就跟听一个说书人用乱七八糟的语言来讲故事一样而翼皇又很不幸地选择了以电影化的方式呈现他的剧情同样是在《一梯一小子进入反派藏身处地下摄影史》的这段动画林肯看起来好像发现了什么随后镜头在插入的两边晃了一下然后怼着林肯的大脸接着下一个镜头就直接切到反派那边去了这组镜头当时直接给我晃晕了直到看第三遍我才大概理解他想表达的意思我猜应该是其他人跟着狗文道的气味走但是善于感受电波的林肯从另一条插入中感受到了来自反派的特殊电波因此他认为这条路才是正确的并独自前往脱险说这个角色喜欢单独行动的性格特点和电波系技能但是由于这个场景中所有的插入看起来都没什么区别而且林肯的这个背面中景镜头把上一个镜头里都有选择的插入的标志性红灯给截掉了导致这个镜头我其实就已经不知道林肯到底在看什么了然后紧接着又是林肯的大脸特写进一步隐藏了周围环境的参照物同时上一个镜头里林肯在向左看但是下一个镜头里却是在向右看在决策视线方向改变的时候却没有给出相应的环境参照物紧接着在镜头还没有构建空间连续性的情况下又是一个莫名其妙的转场搞得我以为这个地方只是想展示一下反派同时在干什么结果我看到最后才发现这个地方其实是想说林肯看的那条岔路才是正确的方向除了这段动画之外误差误弃其实还有大量奇怪的镜头逻辑问题

13:36比如这里林浩一向的动作前后都不匹配然后我逐帧回放之后才发现原来这个东西有四只手我一开始听说这么一大段重要主线剧情要大幅修改重做其实是有点怀疑的现在我相信了但是我在过这段剧情的时候感觉到的并不完全是一群对工作无所谓的创作者乱搞自己的作品

10 · 13:52 · 绝望考生与神秘缝合物体

13:52而是一群绝望的考生在考试结束前五分钟发现考卷其实还有背面而且正面答的每道题都没写到答题卡上因为如果只是敷衍了事的话他们其实也没必要尝试用动画修复剧情连贯性毕竟让角色一路从头站桩对话到尾也不是没人干过现在的剧情版本看起来更像是一个以原本的老版本为基础加入被要求的新内容之后姗姗改改强行赶在截止之间之前组装出来的神秘胡装物体光是比较明显的要求就有收拾达弗蒂尔的个人故事线完结红子组织的主故事线引出VTT小队的新成员林可以及给小红帽续进卡池做铺垫以高质量完成这些要求本身不是不可能毕竟不少商业电影也有复杂的故事结构但是那通常需要经验丰富的编剧花上几个月到半年甚至一年的时间打磨剧本才能最终仅仅是写出一个能够推进到制作阶段的版本而一环只有一到两个月和人数不明能力未知的编剧和文案虽然和团队负责其他部分的成员就改写了内容进行沟通的时间重做动画甚至可能还有台词需要找声游重新配音以及和本地化团队交接他们也许只有一周不到的时间改写剧本光想想就感觉是不可能完成的目标即便一环的所有编剧都是写剧本的天才而且拥有AI的手速键盘打冒烟一分钟生成完美剧本后续的制作也很难在限定时间内完成所以整个误差游戏里很多问题有明显的沟通失败或是拿老素材拼新剧情的痕迹事到如今这个剧情竟然还能让人大概看明白他想讲个什么故事

15:04我觉得可能都已经算是相当不错如果要说真正的问题在哪可能就是整个项目的目标被定在了团队能力范围之外在当前二游的内容生产模式下作者把大段剧情回流重造到决定也许不太明智但至少还有勇气其实不仅仅是二游讲故事对于所有持续服务型游戏来说都是个问题从业者们已经花了十几年时间来研究怎么在持续服务型游戏里把故事讲好但是依然没有得出一套通用有效方案持续服务型游戏讲故事的方式相比于电影跟经济编写编拍的电视连续剧但是制作管线的结构有时比电视剧更复杂

11 · 15:34 · 持续服务的管线难题:Bungie与版本严丝合缝

15:34棒机的高级敏捷项目主管在GTC2018的演讲中提到命运2的项目里有超过40个项目小组在并行开发在项目中存在不同部门和大量人员的情况下沟通成本本身就是一个问题即便在运营持续服务型游戏方面经验丰富的棒机依然承认命运2的剧情涉及大量只有游戏才有的限制因此非常难做而且由于2U版本内容的更新不能隔得太长通常在一个版本的主线剧情进入发布阶段的时候下下个版本的内容大概都快做好了在一个所有部门的开发进度严丝合缝的庞大项目里修改已经做好的剧情需要付出巨大的代价任何一个情节的改动可能都会导致所有相关剧情资产全部需要重做不然会对不上比如这个地方小红帽明明和男主一起走出大门但是下一秒就出现在了boss那边也许原本的剧情里小红帽并没有反水这也解释了为什么男主和小红帽建立感情的情节显得非常仓促像是临时加上去的一样当然这个也有可能只是分镜有问题但是不管怎样编剧们不可能看不出来这样的剧情有问题对吧那他们为什么还要这样写呢这里只是我根据个人经验得出的猜想有些2U制作组的人员结构和他需要阐述的游戏内容可能是冲突的

12 · 16:33 · showrunner缺位:项目管理问题

16:33并不是每次在游戏公司都和电视剧组一样有showrunner和writers room制度showrunner加writers room是每剧工业的经典人员系统showrunner不仅是整个电视剧的首席编剧同时也和其他决策层一样拥有项目及决策权他可以把所有编剧的故事决策一路带进拍摄和后期阶段而writers room则聚集了整个项目的所有编剧这不仅让编剧之间方便沟通还能尽可能保证剧本整体风格和内容一致让剧中的人物不会今天喜欢狗明天喜欢猫没有这样的制度对于pex这样以线上多人竞技玩法为主的持续服务型游戏来说不算什么大问题毕竟这样的游戏里剧情的存在感很弱但是2游的玩法更接近剧情像单机游戏3A单机《最后生还者1》的剧情能够大获成功和首席编剧Neo Druckmann有不小的关系因为Neo不仅是游戏的编剧还是项目的创意总监他有权力告诉其他决策层这个玩法很酷但是和乔尔的人物设计有冲突所以我们要删掉他嗯当然他的权力在《最后生还者2》的意思有点过于大了很多2游团队虽然也有类似主笔或者剧情负责人之类的岗位但他们通常没有Neo一样的项目决策权所以他们无法和其他决策层说这个角色的人物呼唤有问题所以我们要推迟这个角色进卡池的时间他们能做的只有向项目要求妥协

17:37并寻找一个尽可能保证剧情质量的解决方法所以某种程度上我们也许确实能说2游的剧情相比于其他类型的游戏天然更容易出问题但这并不总是编剧的水平问题有时也是一个项目管理问题非常感谢你能看到这里这期视频我尝试对故事的概念进行了更详细的解释希望能对你有所帮助最后提到2游生产管线是受之前交流过的一些朋友的启发让我觉得单纯怪编剧还是有失偏颇视频的最后我想用《生化奇兵》和《远古2》的编剧Susan O'Connor讲过的一句话来结尾虽然现在可能不再适用但依然能带来一些思考作为一名创作者最让我困惑的是我们的产业好像倾向于吸引喜欢技术的人因为你需要大量的程序员来制作游戏但你不需要一大堆编剧或者动画师我们对创作者和技术员的需求比例是完全失调的很多时候当你的项目拥有一屋子技术专家你看起来其实更像是搞软件开发的OK 我是六叶如果你觉得这期视频还不错的话希望能给我一个三连加关注支持一下我们下期再见请不吝点赞 订阅 转发 打赏支持明镜与点点栏目明镜与点点栏目

故事与情节戏剧张力故事脊椎情感转变失败一致性检查电影化分镜持续服务型叙事showrunner编剧话语权异环