游戏里的奇观越造越多,为什么我们却不想继续探索了?聊聊游戏、迪士尼与好奇心
⚡ 速览
六叶RoseauSix解释开放世界奇观的真身——迪士尼发明的Weenie(视觉磁铁):从维也纳香肠词源、贵宾犬Duchess逗狗轶事,到迪士尼乐园用城堡做隐形客流动线的设计思想,再到游戏业(Don Carson 2000)的移植。
理论层用自我决定理论说明自主感≠自由、用选择过载说明为何选项越多越焦虑、用好奇心心理学(I型/D型好奇、示能性、信息缺口)拆解Weenie为何能拉动玩家;最后以Lepper 1973过度合理化实验警告:过量物质奖励会杀死好奇心这一内在动机——奖励的性质决定我们为什么行动,显性地标不给答案等于打破与玩家的隐性契约(异环麦达斯工坊翻车案例:城堡里没有公主)。
🗺 章节地图
💡 核心亮点
奇观扎堆:它有个专有名词叫Weenie
不管玩家逛到什么鸡脚旮旯里去,这些Weenie都会不断告诉你:这里对你的旅程很重要。
大型二游(终末地、鸣潮、异环)不约而同在新场景立起远处的大型建筑或景观。原神在国产二游里最先做这种设计,但奇观本身早已有之:半条命的17号城市与联合军城堡、风之旅人的圣山、神秘海域4最后的藏宝地,都在重要位置放奇观,旷野之息把它发扬光大。这类场景奇观在游戏设计中的专有名称就是Weenie。
香肠与贵宾犬:Weenie的迪士尼起源
只要晃动这根香肠,Duchess就会跟着他一直跑。
Weenie来自德语维也纳香肠(Wiener Würstchen)的简化,美国中西部移民潮时期的社区美食。华特·迪士尼创立WED Enterprises(迪士尼幻想工程前身)筹划加州迪士尼时,每天晚上拿冰箱里的两根香肠,一根自己吃、一根逗贵宾犬Duchess——他发现晃动香肠小狗就会一路追着跑。
这启发了乐园设计:大门口必有巨型城堡,每个主题区必有地标。
视觉磁铁:不被察觉的引导
游客感觉不到自己的行动实际上是被引导的结果。
游客入园第一时间自发朝城堡移动,到达之前又一定看见下一个主题区的地标。这种依靠视觉的引导方式——视觉磁铁——替代栅栏和指示牌,既把客流导向指定地点,又让体验自然流畅。
各行各业开始有样学样,与主题乐园概念最相近的游戏业也不例外:Don Carson 2000年在Game Developer发表的《环境叙事》里,Weenie已成为游戏设计不可或缺的部分。
自主感≠自由:三需求是必选项
我们最在意的并不是拥有无尽的自由,而是能够认同一件事情是自己亲自选择并愿意去做的。
自我决定理论的胜任感、归属感、自主感是玩游戏的必选项而非选项——只把自由拉满的超大开放世界可以是不错的艺术品,但不一定是不错的游戏。注意用词是自主「感」而非自主性:现实就是拥有无数选项的巨大开放世界,理论上自由度最高,但高考填志愿、毕业选方向的苦恼说明选项太多反而不快乐。
选择过载:满意度先升后断崖
我们的大脑又刚好是个懒狗,最讨厌的就是思考这种太复杂的问题。
行为经济学的选择过载:决策舒适度与主观满意度随选项数量上升,直到一个峰值——那是最佳自主感的选项数量;继续增加则满意度断崖式下跌、焦虑暴增。权衡利弊的理性选择极其耗能。高级餐厅用简单菜单,一半为了观感舒适,一半为了集中力量提升菜品质量。
Weenie化解矛盾:引导而非限制
这种超级阴险的设计方法,谁不用谁傻逼。
直接限制行动路线会让开放世界体验趋于线性、与宣传的自由探索矛盾。抄迪士尼:在游戏里设计一个或多个Weenie,构建清晰的行动目标来淡化其他选项,极大减少思考量——可选项没有减少,只是被引诱着选了设计者想让你选的。
附带省钱妙招:既然Weenie能引导行动,把兴趣点放在玩家大概率会走的路线上,预算有限也能把资源集中做出更高质量的任务和兴趣点。一本道游戏也用它增强玩家持续探索关卡的意欲。
好奇心引擎:I型与D型好奇
即便探索不会带来什么奖励,甚至有可能带来一些麻烦,我们还是无法停止好奇。
《人类一败涂地》开场旁白:这个又红又大的按钮真的很有魅力。
按钮分析:鲜艳色彩与突兀造型先吸引注意——被新鲜事物刺激产生I型好奇心(interest型);按钮的凸起造型在物理上暗示「向下位移」的可能——这种性质叫示能性(affordance,功能可见性);按下按钮等于状态改变的思维定势让已知与未知之间出现信息缺口,产生D型好奇心(deprivation型)——已知一部分、未知另一部分的不适感驱使我们填补缺口。
旁边再写个「禁止触碰」,冲动直接拉满,俗称作死。
Push与Pull:Weenie的真正定义
Weenie的核心不是物体的尺寸有多大,而是能否作为拉动玩家进行长距离移动并最终可以抵达的标志物。
好奇心作为内在动机增强自主感与胜任感,按下按钮得知结果本身就是奖励——为灵魂深处的追求而非臭钱行动,带来精神满足。按钮是push:推动直接的交互动作、触发状态改变;Weenie是pull:拉动玩家空间上的长距离移动并最终抵达。
《寂静岭P.T.》里那个发光台灯也是Weenie——走廊虽短,相对游戏整体空间已是长距离。
小饵串联与大目标分层
不仅能自发探索,还能有效防止地图上出现泛滥的问号。
终末地的小Weenie串联:发现宝箱→到宝箱位置看见洞窟入口→进入发现是资源点→旁边的路又引向洞穴深处的景点。更接近迪士尼原教旨的是旷野之息:以大型Weenie为主要目标,再在玩家移动路线周围布置小型Weenie进一步引导探索。
这属于「玩家注意力管理」这个更大的框架——同样精致的场景有的混乱有的舒服,原因也在这里。
外在动机的排挤效应:好奇心很脆弱
我来这里探索不是因为有趣,而是因为我要拿到50个石头的蚊子腿奖励去抽卡。
以Lepper等人1973年的实验(过度合理化效应)为基础、加上后续大量荟萃分析:人类动机之间会互相排挤,纯粹的外在动机似乎更容易获胜。
场景设计勾起了好奇心,途中却塞满过量物质奖励——玩家一旦意识到探索=拿开发者承诺的奖励,就会产生「我为蚊子腿奖励而探索」的错觉,内在动机被杀死、外在动机被强化,人变得功利:降低奖励就懒得玩,游戏变成锄大地赚钱。此现象难逆转,定型后只能加码奖励——短期参与度提升是虚假表象,本质是饮鸩止渴。
奖励的性质:隐性契约必须兑现
奖励并不一定得是物质上的,一段故事、一个新能力都可以是一种奖励,而奖励是什么决定了我们为什么而行动。
优秀的Weenie设计必不可少的是奖励,重点在性质。沙漠里跋山涉水看到绿洲,跑到跟前发现是海市蜃楼——没人会说「这设计太好了,完美保持了我的内在动机」。异环实测:紫光的麦达斯工坊大楼勾起好奇,费老鼻子劲爬完跳跳乐到顶,开了个传送点、送了个成就(值五个石头)——完了。
显眼地标应该有故事,我要的是「那里有什么」的答案。风之旅人赴圣山因为那里有旅途的终极答案;探索遗迹因为能拿到能力各异的装备。鸣潮/原神/终末地把地标放主线剧情发生地虽偷懒,但至少有个答案对得起付出的努力。
城堡里没有公主:契约打破的代价
这个城市的背后没有故事,那些形态各异的建筑只是单纯的装饰品。
看到Weenie的那一刻,玩家就与它在潜意识里构建了契约:那个地方会给游戏体验带来变化。到了发现什么都没有,契约就被打破——如同去迪士尼想看城堡里的公主,工作人员却说「那个大城堡其实只有正面,就是个装饰品」,幻想世界的虚假瞬间曝光。
这就是异环城市「看着很热闹但又很呆板」的原因:麦达斯工坊的引导行动后面确实是个标准Weenie,却没发挥另一个重要作用——兑现玩家预期并给予新的目标。想不出放什么任务就多给十连?大家说不定挺高兴,但那只是给危险信号打止痛药、等待慢性死亡的方式罢了。
🎤 金句
不管玩家逛到什么鸡脚旮旯里去,这些Weenie都会不断告诉你,这里对你的旅程很重要
我们最在意的实际上并不是能拥有无尽的自由,而是我们能够认同一件事情是自己亲自选择并愿意去做的
我们的大脑又刚好是个懒狗,最讨厌的就是思考这种太复杂的问题
即便探索不会带来什么奖励,甚至有可能带来一些麻烦,我们还是无法停止好奇
Weenie的核心不是一个物体的尺寸有多大,而是能否作为一个能够拉动玩家进行空间上的长距离移动并最终可以抵达的标志物
我来这里探索不是因为有趣,而是因为我要拿到50个石头的蚊子腿奖励去抽卡
奖励并不一定得是物质上的,一段故事、一个新能力都可以是一种奖励,而奖励是什么就决定了我们为什么而行动
好奇心是人类文明能发展到今天的原因之一,游戏也许是为数不多的让我们不顾一切寻找答案的地方,我还是希望游戏可以至少不变成第二个现实
🧭 行动建议
- 1 用吸引不用围栏 03:11
引导玩家最优雅的方式是视觉磁铁:主目标常驻视野、到达之前露出下一个目标。栅栏和问号是引导失败的补偿。
- 2 自由给「感」不给「量」 06:18
自主感的关键是「我的选择」而非选项总数。选项多到需要权衡列表,就在过载区;用清晰目标淡化选项比删选项更优雅。
- 3 交互物做足示能性 08:45
凸起暗示可按、把手暗示可拉。形状本身讲述功能,玩家不用教学就会互动;好奇心靠信息缺口驱动,把答案藏一半。
- 4 大目标+沿途小饵 11:01
学旷野之息的双层结构:一个大型Weenie当主目标,移动路线上布置小型Weenie串联行动。资源有限时把兴趣点铺在大概率路线而非均匀撒地图。
- 5 物质奖励与好奇心错开使用 11:53
不要在好奇心已被勾起的行为路径上堆承诺式物质奖励——那是过度合理化,会把「因为有趣」偷换成「因为奖励」,且不可逆。
- 6 奖励的性质决定行动的动机 13:19
设计奖励前先问希望玩家为什么而来:为答案、为能力、为风景——让奖励本身成为下一次探索的引子,而不是终点结算画面。
- 7 显性地标必须兑现契约 14:56
奇观=与玩家的隐性契约。爬上去至少要给一个答案:一段故事、一个新能力都行;只有传送点和成就的地标,等于告诉玩家城堡里没有公主。
📖 全文
01 · 0:00 · 开场:二游奇观扎堆与它的专有名词
0:00大家有没有感觉像这样这样还有这样的巨大奇观好像开始在大型二游里变得越来越常见了玩家通常只要进入一个新场景就大概就能看到一个这样立在远处的大型建筑或者景观你也不用管这地方是干嘛的就是它往那里处这整个地图好像都变大起了基本上我玩过的几个二游周末地 明朝 翼皇里都有这样的设计那这个东西做出来到底是干嘛的为什么大家都不约而同地开始做这样的设计呢啊 没错目前中国的二游里应该是原神最先做的这种设计毕竟在原神之前中国也没有这样的大型3D二游嘛那问题又来了原神为什么要造奇观呢其实即便是在旷野时期之前这样的奇观在游戏里也已经不少见了从拜桃命的17号城市联合星城堡再到风之旅人的圣山再到神海寺最后的藏宝地大家都会在游戏里比较重要的地方造上这么一个奇观只是旷野直接把这个设计进一步发扬光大了非常的酷啊那么大家到底为什么都喜欢造奇观呢可能是因为奇观真的很强而且你不造就被别人抢游戏设计师们这么沉迷于造奇观一定是有理由的难道只是因为奇观很好看吗啊 没错 就是这样好了 那么这期视频就到这奇观很好看固然是其中一个原因但是真正的理由肯定不止于此要想真正搞清楚为什么我们得先知道这些奇观本质上是什么在游戏设计中这一类场景奇观有一个专属名称
02 · 1:26 · 香肠与贵宾犬:Weenie的迪士尼起源
1:26Winnie为什么会叫这么个奇怪的名字想回答这个问题我们就不得不提到一个人了华特迪士尼公司的创始人华特·伊利亚斯·迪士尼迪士尼小时候的大部分时间都在美国中西部地区的芝加哥马瑟琳和堪萨斯城度过那个时候正值美国的移民潮时期大量德国人涌入美国中西部而德国人嘛 我们都知道非常的喜欢香肠所以大伙儿没事就在一起吃香肠也在当时成了一个很受欢迎的中西部社区活动于是在美国中西部的鲤鱼里香肠并不是我们小时候英语课本上的sausage而是叫Winnie这个词来自德语里的维也纳香肠的叫法Wiener WieschenWinnie其实就是这个德语单词的简化版然后在当时美国移民潮带来的文化大樱帕影响下Winnie这个词就开始逐渐被用来指代所有预制香肠从小生活在中西部的迪士尼自然也就记住了这个词后来迪士尼为了造出他梦想中的主题乐园创立了Wed Enterprises也就是今天迪士尼幻想工程的前身并开始筹划全世界第一座迪士尼乐园加州迪士尼那段时间迪士尼养了一只叫Duchess的贵宾犬每天晚上和这只小狗玩就是他缓解一天工作压力的方式通常迪士尼晚上回家之后的第一件事就是走到冰箱前拿出两根香肠一根自己吃另一根用来陪Duchess玩在这个过程中迪士尼发现他只要晃动这根香肠
2:36Duchess就会跟着他一直跑并在最终得到这根香肠时表现得非常开心这件事启发了迪士尼于是在与外设计师讨论乐园设计的会议上他结合之前参观其他游乐园学习到的经验告诉所有人这就是为什么今天我们在全世界每一座迪士尼乐园的大门口都能一眼望到一座巨大的城堡不同的主题区也一定会有相应的巨大地标性建筑所有的游客在入园的第一时间就会自发地向着城堡的方向移动而他们在到达城堡之前又一定能看见下一个主题区的地标
03 · 3:11 · 视觉磁铁:不被察觉的客流引导
3:11这种依靠实现的方式这种视觉磁铁而不是栅栏和指示牌的客流引导方式不仅能让乐园完美地把客流导向指定地点还能让游客的体验变得更加自然流畅甚至感觉不到自己的行动实际上是被引导的结果大家直呼哎呀 还得是迪士尼啊于是各行各业都开始有样选样尝试把这种引导方式抄到自己的设计里后来开始蓬勃发展而取与主题乐园概念最为相近的游戏行业自然也不例外从主题乐园设计师Don Carson于2000年在GameDeveloper上发表的文章《环境叙事》从主题乐园产业学习如何创造沉浸式3D世界中也能看出来Winnie在当时已经逐渐开始成为游戏设计中不可或缺的一部分我们今天在很多开放世界游戏中看到的巨大的地标性建筑都是Winnie的一种不管玩家逛到什么鸡脚嘎拉里去这些Winnie都会不断告诉你这里对你的旅程很重要无论如何你都需要前往这里顺便提一句你应该能注意到我一开始用Winnie是这样拼写的但是后面改成了这样因为美国人不喜欢同一个意思的词有不同的复杂拼法所以后来就逐渐统一成更符合美国人发音习惯的Winnie了了解了Winnie的由来我们就很容易理解为什么游戏设计师喜欢Winnie了我们要首先明白一件非常重要的事情游戏一般是用来玩的那么对于这样一个商业产品来说
4:19玩家的游戏体验自然就成了一个重要的研究方向在Richard Ryan和Edward D.C.的自我决定理论中
04 · 4:24 · 自主感≠自由:选择过载与简单菜单
4:24胜任感 归属感 自主感这三个词被反复提起它们是人类最基础的三种心理需求为什么我们每次听到厂商宣传他们有自由的开放世界时会不由自主的心生向往因为我们这代表我们能够决定自己要做什么也就是自主感有不少游戏特别是独立游戏立志做出超大超精美的开放世界把自由都拉满让玩家随便探索我们也许可以说他们是不错甚至是优秀的艺术品但是他们是不错的游戏吗大家肯定已经感觉到不对劲了这听起来好像有点无聊对吧但是为什么呢因为光是做场景就已经耗尽了开发者的精力使他们忽略了人类玩游戏的基本心理需求这三个需求并不是三个选作项而是像水和空气一样的必选项少了哪个都不行我们这次先来仔细看看其中一个需求自主感仔细观察这个词你有没有发现什么我们可以注意到主德与利害我们可以注意到我没有用自主性或者自由这样的词而是自主感这是因为这个词的重点其实更偏向感觉而不是自主我们最在意的实际上并不是能拥有无尽的自由而是我们能够认同一件事情是自己亲自选择并愿意去做的现实本质上是一个拥有无数选项的巨大开放世界理论上来说你拥有任何游戏都不可能提供的自由选择权那现实世界应该让人非常快乐才对但是很明显事实并不是这样很多人都经历过高考后不知道该抱什么志愿或是大学毕业后不知道要干什么的苦恼有人甚至可能就此放弃选择
5:52直接随便选一个这正是由于现实世界的超高自由度带来无数难以量化的可选项而无数的可选项也就意味着无数种未知的可能结果但是我们不可能去把每种结果都试一遍毕竟人类实在是太弱小了是意味着我们必须做出选择然而想要权衡利弊做出一个理性的选择是非常消耗能量的我们的大脑又刚好是个懒狗最讨厌的就是思考这种太复杂的问题所以这时候我们对现实世界的体验就变差了在行为经济学中这种现象被称为选择过载个体的决策舒适度与主观满意度会随着选项的数量增加而上升直到一个峰值这也就是能让人体验到最佳自主感的选项数量也就是能让我们感受到自己牢牢握住了自由选择权相信自己能够自主决定下一步的行动而不是受人逼迫但是一旦选项数量继续增加个体的满意度就会断崖式下跌同时焦虑程度暴增这也是高级餐厅都喜欢用简单菜单的原因之一因为一方面这样给客人的观感最舒适另一方面能够集中力量提升菜品质量还能顺便解清后勤压力那我们能把这套方法直接挪进游戏里吗恐怕不是那么方便如果我们在一个开放世界游戏里直接限制玩家能够选择的行动路线游戏的体验就会趋于现行那就和游戏宣传的自由探索矛盾了但是我们又不想让过多的选择增加玩家的认知负担应该怎么做呢你也许已经想到了没错狠狠抄迪士尼就好了选项数量的多少并不是唯一影响
7:12用户体验的因素通过在游戏里设计一个或多个威尼我们可以给玩家构建清晰的行动目标来淡化其他选项的影响极大减少玩家的思考量同时我们也没有限制玩家的可选项只是引诱玩家去选择我们想让他们选的选项刚好咱们也没有那么多钱做一大堆兴趣点均匀涂抹在整个地图上既然我们能通过威尼来引导玩家的行动那么把兴趣点放在玩家大概率和选择的路线上也未尝不是一种省钱小妙招这种设计不仅能改善玩家的游戏体验还能让我们在预算有限的情况下把资源集中做出更高质量的任务和兴趣点更能保证玩家更有可能体验到这种超级阴阴的设计方法谁不用谁傻逼
05 · 7:48 · 抄迪士尼:Weenie化解开放世界的选择过载
7:48甚至很多一本倒流游戏也喜欢设计威尼因为大家发现威尼的存在能有效增强玩家持续探索关卡的意欲原来如此只要在游戏使用威尼游戏就不会无聊对吧我也要在我的游戏里加诶 等一下刚刚讲的威尼好像都只出现在大型开放世界或者3A游戏里那小场景的游戏怎么办难道这个设计也不是完美的吗不这个设计也可以是完美的其实倒也不必担忧在传统拍眼中威尼主要是一种低标性建筑或自然景观它的使用确实受到空间大小的限制毕竟不大怎么让人一眼看到呢想要在像城市或者游乐园一样的复杂环境里让一个东西引人注目那那个东西的尺寸必然不可能太小但是我们不用把眼光局限在这个逻辑里只要能够理解事物运作的本质把大象塞进冰箱里其实也并非难事那么这就带来了另一个问题威尼为什么能吸引我们
06 · 8:45 · 好奇心引擎:I型与D型好奇、示能性
8:45在人类一败涂地的开场旁白在玩家到达第一关门口时会说这样一句话这个又红又大的按钮真的很有魅力人类真的很难忍住不去按下看看有什么后果我们为什么如此难以抵挡这个按钮的魅力呢因为人类热爱艺术而艺术就是这正是人类行为的原动力之一人类灵魂深处与生俱来的探索倾向好奇心即便探索不会带来什么奖励甚至有可能带来一些麻烦我们还是无法停止好奇那么为什么区区一个按钮就能让我们产生好奇呢我们来看看人类从看到按钮到按下的这段动作里都发生了什么看一个人类看到了那个按钮鲜艳的色彩和突兀的造型在周围的环境中显得极其不合群这个人类的注意力一瞬间就被吸引了这种被某个位置的新鲜事物刺激而产生的好奇我们管它叫哀心好奇心接下来按钮这样突起的造型从物理上暗示了这个部件在空间层面上向下物移的可能性这种性质叫做自解式性也叫功能可见性同时在常年累月的生活中人类已经产生了按下按钮等于某种状态改变的思维定时于是这个人类的想脑瓜发动了按下按钮究竟会发生什么呢当我们已知了某个事物的一部分但是还有另一部分处于未知状态这种关键信息的缺失导致了一种不适感使人类产生了地形好奇心此时如果这个按钮旁边还写着一个禁止触碰的牌子那地形好奇心就会被进一步强化与按钮互动的冲动变得难以抑制俗称作死这就是好奇心如何产生
10:14以及为什么好奇心会驱使我们行动好奇心作为一个内在动机能够增强玩家的自主感和胜任感我们在按下按钮后得知的结果本身就是一种奖励这种我做出的选择是为了灵魂深处的追求而不是那几个臭钱的自豪能够带来精神上的满足感而不是纯粹为了赚钱的疲劳感到这里我们就能注意到Winnie所利用的其实也是同样的原理只不过按钮的主要作用是推动一个直接的交互动作并触发状态改变而Winnie的作用则是拉动玩家进行空间上的显著移动并最终抵达终点换句话说Winnie的核心不是一个物体的尺寸有多大而是能否作为一个能够拉动玩家进行空间上的长距离移动并最终可以抵达的标志物
07 · 10:49 · Push与Pull:Weenie的真正定义
10:49寂静岭PT里这个发光的台灯本质上也是一个Winnie虽然玩家只是跨越了一个走廊但是相对于这个游戏的整体空间大小这已经是非常长的距离了中国地理也使用了类似的设计例如一开始玩家在这个地方发现一个宝箱在到达宝箱位置之后又能看见一个洞窟入口进入之后就能发现这里其实是一个资源点旁边的另一条路又能把玩家引向洞穴深处的景点这样的设计不仅能让玩家自发进行探索还能有效防止地图上出现泛滥的问号电脑导之魂在场景设计上也使用了同样的技巧除了这样通过多个小型Winnie来串联玩家行动的应用方式更接近迪士尼设计的是旷野之息中以大型Winnie为主要目标然后在玩家的移动路线周围设置小型Winnie来进一步引导探索的方式在理解了Winnie产生作用的底层原理之后我们还能把这个原理应用到更多的设计上不过这就属于玩家注意力管理这个范围更大的框架了比如为什么画面细节同样精致的游戏有的会让人感觉场景很混乱有的却能让人感觉很舒服如果大家感兴趣的话之后可以专门再做一期相关的视频那么Winnie既然是这么好的东西应用起来好像也不难为什么我们的探索体验有时还是很糟糕呢因为好奇心虽然是一个强大的内在动机但是它同时也很脆弱
08 · 11:53 · 好奇心很脆弱:外在动机的排挤效应
11:53以Leopard等人1973年的论文中的实验结果为基础加上后续的一大堆绘作分析和研究我们可以了解到人类的动机之间在某种程度上会互相排挤而且纯粹的外在动机似乎更容易获胜很多商业游戏在构思类似设计时会出现严重的逻辑混乱因为他们的场景或是设计已经勾起了玩家的好奇心但是他们会在玩家行动的途中塞满过量的物质奖励一旦次数多了让玩家意识到进行探索将能拿到开发者承诺的奖励这就会让玩家潜意识上产生一种错觉我来这里探索不是因为有趣而是因为我要拿到50个石头的蚊子腿奖励去抽卡这种错觉会逐渐杀死内在动机并不断强化外在动机说白了就是让人变得功利最后就会变成不管游戏的设计有多好只要降低了奖励数量玩家就懒得玩了玩家玩游戏的行为真正意义上变成了出大地赚钱而且更恐怖的是这个现象很难被逆转一旦这种出大地模式定型了游戏后续想再增加玩家对游戏内容的探索就只能继续加码奖励数量来吸引玩家虽然短期内看起来玩家参与度有所提高但这只是种虚假的表象玩家并没有变得更喜欢这款游戏这本质上只是游戏公司为了追求短期内的商业指标所进行的引证止渴行为就跟止痛药打多了是不是说明奖励和好奇心就是对立的呢我们也不能说得这么绝对一个优秀的Winnie设计中必不可少的其实就是奖励
09 · 13:19 · 奖励的性质:契约、兑现与城堡里没有公主
13:19但是重点在于奖励的性质想象一下你一个人在沙漠里走了很久但是周围啥都没有正当你感觉又无聊又累的时候忽然看见远处有一个绿洲但是当你类似地和翻山越岭跑到绿洲旁边结果发现其实是海市蜃楼你会是什么样的感觉我觉得你大概也不会说哈哈哈哈地球online这个设计太好了一点奖励没有完美地保持了我的内在动机我所享受的正是这跋山涉水的探索过程呀所以一般来说正常人应该会感觉很失望而这也证实我在异环里的感受我一进游戏就看到了那个头上冒紫光的麦达斯工坊大楼我真的很好奇那到底是什么但是当我费老鼻子劲玩玩那个狗操的跳跳乐好不容易爬到最顶上之后他给我开了个传送点然后送了我个成就这就没了我当时真的特别失望你说他没给奖励吗也不能这么说毕竟那个成就也值五个石头呢那我为什么还失望呢因为我觉得这样一个显眼的地标性建筑它本身肯定有什么故事而我只要这就是我所说的奖励的性质奖励并不一定得是物质上的一段故事一个新能力都可以是一种奖励而奖励是什么就定了我们为什么而行动我们在风之旅人类前往圣山是因为我们知道那里有旅途的终极答案我们在遗迹里不断探索是因为我们能够获得能力各异的装备这些本身除了游戏体验循环内的奖励甚至能够进一步强化玩家的探索意愿这也许也是为什么我们在明朝 原神或者周末地理看到的
14:40地标性场景通常都是主线剧情会发生的地方虽然这是一种比较偷懒的做法一定程度上削弱了那些场景作为威力的引导作用更加强调它们支撑并强化游戏世界观的作用但是那里至少有一个答案能对得起我们付出的努力其实我们在看到威力的那一刻就已经在潜意识里与它构建了某种契约我们的直觉告诉我们那个地方会对我们的游戏体验带来一些变化但是等你到了那儿就发现什么都没有这个契约就被打破了就跟你想去迪士尼乐园看看城堡里没有公主但是工作人员告诉你哦 你想太多了那个大城堡其实只有正面就是个装饰品根本没有什么公主我们瞬间就会意识到这个幻想世界的虚假这可能也是为什么很多玩家觉得异环的城市看着很热闹但是又好像很呆板因为这个城市的背后没有故事那些形态各异的建筑只是单纯的装饰品曼达斯工坊的引导行动后面确实是一个标准的威力但是它却没能发挥威力的另一个重要作用兑现玩家的预期并给予一个新的目标那你要是说啊 我实在想不出来在那里放什么任务我多给点我直接给玩家一个十连行吗当然可以大家说不定还挺高兴的然而就像之前说的那样虽然表面上看起来没事但实际上这只是一种给危险信号打止痛这种等待慢性死亡的方式罢了非常感谢你能看到这里说了这么多希望能为大家了解游戏背后的设计带来一些帮助虽然后半部分基本上在讲如何应用威力
15:53可能信息量多少有点大但是其实也是想借此表达一个看似简单的设计也依然需要游戏设计师花时间用心研究才能真正应用好好奇心是人类文明能发展到今天的原因之一然而现实中繁琐的日常工作经常让我们无暇好奇游戏也许是为数不断的让我们不顾一切的寻找答案的地方虽然游戏设计师们也有自己的苦衷但我还是希望游戏可以至少不变成第二个现实OK 我是六叶如果你觉得这期视频还不错的话希望能给我一个三连加关注支持一下我们下期再见明镜需要您的支持 欢迎订阅明镜
六叶RoseauSix解释开放世界奇观的真身——迪士尼发明的Weenie(视觉磁铁):从维也纳香肠词源、贵宾犬Duchess逗狗轶事,到迪士尼乐园用城堡做隐形客流动线的设计思想,再到游戏业(Don Carson 2000)的移植。
理论层用自我决定理论说明自主感≠自由、用选择过载说明为何选项越多越焦虑、用好奇心心理学(I型/D型好奇、示能性、信息缺口)拆解Weenie为何能拉动玩家;最后以Lepper 1973过度合理化实验警告:过量物质奖励会杀死好奇心这一内在动机——奖励的性质决定我们为什么行动,显性地标不给答案等于打破与玩家的隐性契约(异环麦达斯工坊翻车案例:城堡里没有公主)。