返回全部播客
六叶RoseauSix(B站) 19.5 min · · 33,688 次播放

通马桶任务怎么就这么不受待见?

主持:六月(六叶RoseauSix)
任务设计游戏学心流理论自我决定理论内在动机玩家类型英雄之旅开放世界
原始播客链接

⚡ 速览

这期视频从玩家口中的"通马桶任务"(跑腿打怪式的重复任务)出发,系统回答了三个问题:任务到底是什么、游戏为什么需要任务、以及为什么现代游戏里的任务越来越无聊。UP主用游戏学理论把任务拆解为"故事+目标":故事带来意义(Jeff Howard 的任务定义、坎贝尔的英雄之旅、D&D 的冒险钩子),目标带来挑战(心流理论中技能与挑战的动态平衡)。而每日任务之所以像上班,是因为它既无故事也无目标,本质是"指标":服务型游戏 LTV>CAC 的商业压力,把玩家的内在动机(好奇心、挑战欲)异化成了外在动机(奖励),这正是自我决定理论(SDT)所警示的动机挤压。视频最后给出设计解法:Jeff Howard 归纳的任务五原子(击杀、获得、快递、收集、护送)通过组合与变奏,就能低成本地创造新鲜感——因为大脑很难被欺骗,但也很好被欺骗。

💡 核心亮点

1. 任务 = 故事 + 目标,缺一不可

现代汉语把主线任务、每日任务都叫"任务",但英语有明确划分:Quest 脱胎于骑士文学的宏大冒险,Mission 是军事术语式的强目标,Task 则是工业管理词,代表最基础的操作原子。按 Jeff Howard 的经典定义,任务是"主角为了达成一个有意义的目标所经历的宏大旅程"——一段故事加一个目标,两者缺一不可。坎贝尔在《千面英雄》中提出的英雄之旅模型(出发-启蒙-回归),正是当今任务系统的灵魂。

2. 意义是任务的灵魂:D&D 的冒险钩子

在《龙与地下城》中,城主通过"钩子"(Hook)——展示一个冲突或事件——把角色拉入冒险。护送马车的任务之所以成立,是因为故事框架给了行动意义:报酬从哪来、为什么护送,都在虚构世界内自洽。没有故事框架,"干掉五个敌人、消耗240点体力、救出公主一号再救出公主二号,然后在复选框里打个勾"就谈不上旅程。任务不仅是维持娱乐性的核心,也是维持虚构世界合理性的关键。

3. 心流:堆雪人比堆故宫更能让人快乐

契克森米哈赖的心流模型指出:技能变强而挑战不变,人会无聊;挑战相比技能断崖式提高,人会焦虑。这就是堆雪人比堆故宫更快乐的原因——前者能在现有能力上慢慢摸索,后者完全无从下手。雪地的例子更妙:人在玩够无拘无束的雪之后,会主动给自己设定"堆个雪人"的目标,亲手打破纯粹的嬉戏(Paidia),混入规则(Ludus)——"人类其实天生就是M"。任务就是在 Paidia 和 Ludus 之间拉扯玩家、维持动态平衡的装置。

4. 每日任务是循环论证:"目标就是完成目标"

Goal(远大目标)、Objective(阶段目标)、Task(通向目标的步骤)被混为一谈是问题的起点。每日任务作为 Task 列表,既没有故事也没有目标,只是计数器——它通向的目标就是"完成为了完成这个目标而设立的步骤",就像解方程解出 x=x。由此视频提出一个锐利的判断:这些所谓的"任务"准确来说应该叫"指标"。

5. 无聊任务不是设计问题,是商业问题:LTV > CAC

服务型游戏的生死取决于 LTV(用户终身价值)是否大于 CAC(用户获取成本),且掐的米通常要到成本的两到三倍才能健康运营。开发者花几个月做的新任务几小时就被消耗完毕,而成本极低的斯金纳箱式打卡任务,靠奖励机制和损失厌恶维持日活,成了拯救活跃度的希望。"好玩是无法被定义的,但是数据可以"——单机游戏很少出现纯 Task 列表,正因为它不需要向这个不等式交代。

6. "班味"的心理学本质:内在动机被异化

完成指标给奖励的模式,把带来好玩感受的内在动机(好奇心、创造力、挑战欲)变成了奖励这样的外在动机,迫使玩家用功利态度对待每一个任务。Richard Ryan 与 Edward Deci 的自我决定理论(SDT)指出:受外部影响越严重的动机,越会让人感到痛苦;在《我的世界》里自发决定建一座别墅则是内在动机。这就是为什么这些任务"有股班味"。

7. 解法:任务五原子的组合与变奏

Jeff Howard 把所有任务打散归纳为五个基本原子:击杀、获得、快递、收集、护送——世界上几乎所有任务都是这五者的排列组合。直接裸用基本原子就成了"通马桶";稍作变奏就完全不同:破坏设施是击杀的变体,窃听是加了限制条件的护送,刺杀是击杀+护送的组合技。《杀手》(Hitman)的一次刺杀可以串起获得→收集→快递→护送→击杀的完整链条。无聊的根源一句话:不够新。

🎤 金句

玩游戏就是自愿尝试克服不必要的困难。
六月(转述 Bernard Suits)
任务是一段主角为了达成一个有意义的目标所经历的宏大旅程。
六月(转述 Jeff Howard)
我们竟然主动破坏了无拘无束的玩耍,并尝试给玩耍加上规则和目标……人类其实天生就是 M。
六月
游戏的乐趣源于学习、理解和掌握。当一个游戏不再教我们新东西时,我们就会感到无聊。
六月
我们的目标就是完成这个目标——就好像解一个方程的 x,结果解出来是 x 等于 x。
六月
好玩是无法被定义的,但是数据可以。
六月
我们的大脑很难被欺骗,设计师偷懒复制粘贴,大脑很容易给出无聊的反馈;但同时我们的大脑也很好被欺骗,很多时候只要有一点点改变,大脑就会觉得这是个新东西。
六月

🧭 行动建议

  1. 1
    用"故事+目标"两要素检查任何任务设计 05:09

    判断一个任务是否合格,同时检查两件事:有没有带来意义的故事,有没有带来挑战的目标。超市购物清单式的事项列表和裸奔的目标都不算任务——这条检查线同样适用于产品里的任务体系、成长体系和活动设计。

  2. 2
    新鲜感的本质是认知挑战的更新 07:52

    Koster 的快乐理论(大脑在掌握技能时释放内啡肽)与无聊心理学(注意力对已理解事物的脱嵌)共同指向:产品留住人的方式是持续提供"刚好学得会"的新认知。哪怕只是把模型缩放旋转,大脑也会当作新东西——这是低成本制造新鲜感的心理依据。

  3. 3
    理解服务型游戏的设计约束 11:46

    LTV>CAC(且需达 2-3 倍)的生存压力,决定了打卡任务的存在:新内容是最贵的资产却消耗最快,斯金纳箱式任务是成本最低的活跃度工具。玩家视角的"无聊"与开发者视角的"生存"是同一枚硬币——批评其体验时也要理解其约束。

  4. 4
    警惕"指标化":奖励会挤出内在动机 13:02

    SDT 的动机挤兑效应提醒设计者:用奖励驱动原本能被好奇心驱动的行为,会把它永久变成功利行为。设计每日/活动任务前先问:这个任务除了奖励之外,还有任何内在动机的抓手吗?

  5. 5
    弱引导设计可以兼容多种玩家类型 14:41

    玩家类型研究指向五个基础维度(成就、探索、社交、支配、沉浸),没有游戏能全部做到顶尖。只给目标不给步骤的弱引导(《遗迹2》的隐藏任务、《异环》的「孤独玩家》)在保留探索深度的同时,最低限度兼容了需要系统反馈的成就型玩家。

  6. 6
    用五原子的变奏对抗重复 17:44

    击杀、获得、快递、收集、护送的排列组合空间远比想象中大:窃听=护送+限制条件,刺杀=击杀+护送,破坏设施=击杀变体。重复感来自底层任务模式不变只换剧情皮,而不是来自原子本身。

📖 全文

约 15 分钟 · 8k 字

0:00大家有没有听过这样一个都市传说当你遇到了无法解决的困难时可以前往荒芜人烟的街道或是郊外在那些地方只要你的情绪足够焦急你的头顶就会出现一个感叹号这时就会有一个不知道从哪里跑出来的旅行者帮你解决问题在很多游戏中我们的游戏体验几乎是由无数的任务构建并推动的不论是讲故事的主线任务和支线任务还是每天要清的每日任务任务这个词对每个玩家来说都耳熟能详哎呀这个做任务多是一件没事诶 等一下说起来我们为啥要做任务呢总不能真的是我们就喜欢做主人的任务吧不能吧都看我干什么呀说到底任务到底是什么现在游戏里的任务又为什么越来越无聊呢玩了这么久的游戏我们真的了解任务这个东西吗在现在的很多游戏中我们会经常把目标和任务混为一谈好像完成目标就是完成任务差不多70年前有一个叫路德维希的哲学家认为游戏这种东西过于复杂无法被定义然而同样是哲学家的Bernard Seuss却不这么认为他觉得我看你完全是不懂啊于是他在如今已经成为游戏学电机制作的炸猛游戏生命乌托邦种给出了一个对游戏的经典定义玩游戏就是吃饱了撑玩游戏就是自愿尝试克服不必要的困难这段话提到游戏中总是存在一个目标在国际象棋和足球这样的竞技游戏中我们的目标是击败对手当然也不能在下棋的时候站起来给对面一拳所以这个目标应该是在规则内击败对手

1:26在模拟扮演类的游戏比如过家家种目标通常更具有主观的动情例如要求自己扮演好一个家长但是通常我们不会把这些目标叫做任务对吧这次可能有人要说了不对啊我也可以说我的任务是扮演好一个家长或者击败对手不是吗在语法上这样的说法没啥问题所以为了避免我们讲半天发现互相说的根本不是同一个东西我们得先搞清楚我们天天说的任务到底是什么我们的做法是在任务前面加上定语来区分比如主线任务或是每日任务而现代英语对于不同含义的任务有更加明确的划分最常见的三个词分别是Quest, Mission和TaskQuest脱胎于西方中世纪骑士文学与奇幻文学通常带有一种大冒险的感觉我们经常接触的主线剧情一般就被叫做QuestMission则最初是一个军事术语有一种很强的目标感和限制感典型的例子就是使命召唤的战役其中的每一关都是一个Mission你并不能像在一个开放世界里一样自由探索同时一个任务的结果也只会是成功或者失败最后的Task是一个来自工业管理的词其代表的是最基础的操作原子带有纯粹的交互和工具属性Task在游戏里通常表现为一大堆代办事项清单二楼里的每日任务就属于一种Task我们在讨论游戏里的任务时一般讲的其实主要是Quest和Task但是从严格的游戏学定义上来看Task实际上不能算作是真正的任务

2:44Jeff Howard在他的著作《任务》《设计理论与历史》中给出了一个对任务的经典定义任务是一段主角为了达成一个有意义的目标所经历的宏大旅程如果有人看过我之前的视频可能会觉得这定义有点耳熟因为Joseph Campbell在《千面英雄》中提出的英雄之旅模型实际上就是当今任务系统的灵魂英雄之旅将所有跨文化的伟大故事总结为一个出发 启蒙 回归的固定结构这也正是当今大多数游戏的剧情结构而剧情正是主角为了达成目标所经历的旅程因此任务所代表的实际上是一段故事而不是一个单纯的目标这就是为什么我们不认为一个超时购物清单是个任务一个拯救公主的目标其实也不完全算是个任务毕竟如果我们把干掉五个敌人消耗240点体力或者救出公主一号再救出公主二号然后在复选框里打个勾趁作一段旅程总感觉那里怪怪的这么无聊的冒险到底是谁写出来的在这里我们其实能看出来任务和叙事的关系非常紧密因为任务是连接游戏规则和虚构世界的桥梁我们甚至可以说任务不仅是维持游戏娱乐性的核心之一也是维持游戏中虚构世界合理性的关键要素在经典TRPG《龙与地下城》中城主会作为任务发布者通过展示一个冲突或事件来向玩家发布任务以此来推动玩家在地图里的行动城主指南里将这种启动冒险的方式称为勾子勾子是一种将角色拉入冒险的叙事装置

3:57比如现在哦 冒险者们矮人寻宝者肛德伦寻衍者在绝东城雇佣了你和你的小队他希望你能够护送一辆装满布节的马车前往边境小镇凡太林试乘之后你们能够每人得到10个金币在DND中玩家可以在故事的框架内通过数值检定来尝试各种各样的操作你甚至可以和肛德伦也就是DM讨价还价要到20个金币的报酬但是如果没有这样的一个故事框架很难从这样的一个任务描述中想出不同的过关方式而且我干嘛要做这么一件事这10个金币是从哪来的是天上掉下来的还是水里捞出来的似乎这样的一个行动根本就没有意义没错意义正如Jeff Howard所说任务是主角为了达成一个有意义的目标所经历的旅程我们的所有行为都需要有一个意义即便是最合意味的行为都至少会有点这么做的深意不然我们就会感到空虚和无趣这就是为什么游戏里需要任务因为任务给了我们一个有故事的目标而故事带来的意义同时这个意义给了游戏控制玩家的资源和行动一个合理的理由这也是我们为什么能够沉浸并享受游戏中的虚构世界那么我们讲了这么久故事在任务中的重要性是不是就是说任务其实等于故事呢并非如此如果任务等于故事的话那我直接说故事在游戏里很重要不就好了对吧实际上任务等于故事加目标这两个要素少了任何一个读法构成一个完整的任务踏上一段毫无理由还缺少目标的旅程

5:16这件事本身似乎都是无聊的还记得我们一开始讲到的游戏的定义吗玩游戏就是自愿尝试克服不必要的困难这个困难就来自于游戏中的目标社会学家Roger Kariwa在《人类玩耍与游戏》中提出了游戏的两个极端Pidea即无拘无束的自由嬉戏和Ludus即有规则且需要努力的游戏我们小时候玩沙子泥巴就属于Pidea各类体育竞技就属于标准的Ludus而任务的存在实际上就是通过给出目标的方式在Pidea和Ludus之间不断拉扯玩家从而达成一种动态平衡你可以选择先不去救公主而是钓鱼 做饭和探险也可以在不想做任务的时候直接离开任务日志的存在让你能够放心探索这个世界而不会忘记原来的目标可能会有人觉得那完全自由开放的世界不是更轻松吗玩家想干嘛就干嘛平时工作学习累得要死玩游戏不就是为了放松吗虽然这样的游戏听起来像乌托邦一样美好但是很可惜人类是一种非常难伺候的生物想象你站在一片雪地上如果你是南方人那你也许很少或者从未见过雪于是你蹲了下来用手抓起一发雪感受了一下这种冰凉绵软的触感你可能会觉得非常新奇哦 斯巴拉西这是一种前所未有的美妙体验在接下来的几十分钟里你可能会在雪里打滚或者挖个雪堆甚至尝尝雪的味道完全沉浸在这种无拘无束的玩耍中但是慢慢的你开始感到无聊因为你好像已经完全理解雪是个什么东西了

6:36那么现在要做什么呢要不堆个雪人等一下你刚刚说了堆雪人对吧你竟然给自己设定了一个目标要堆出一个叫雪人的东西这样你就不能无拘无束的玩雪了呀因为雪人至少得看起来像个人不是吗所以你不得不照着人类的样子去堆这个雪人你纯粹的排地变得不再纯粹因为它混入了可恶的规则哦 我的排地也不干净了真是amazing啊我们竟然主动破坏了无拘无束的玩耍并尝试给玩耍加上规则和目标怎么会这样呢心理学家米哈伊在其专注心流最佳体验心理学中通过一张游戏设计中的著名示意图解释了心流产生的原理我们可以看到当一个人的技能变强但是挑战却维持不变时这个人就会感到无聊在刚刚的雪地里我们已经熟悉了雪的特性所以就算再给我们看更多的我们也不会感到新奇因此我们的大脑需要一些别的刺激一个新的规则和目标就是一个很好的选择综上所述人类其实天生就是M同时在这张示意图中我们也能发现当挑战能度相比于技能断崖式提高时人就会感到焦虑这也是为什么堆雪人相比堆故宫是一个更能让我们快乐的目标因为我们能在现有能力的基础上慢慢摸索如何堆出一个雪人但是用雪堆出故宫就是一个完全不知道如何下手的目标了在游戏中也是一样游戏设计师Ralph Koster在他的著作《游戏设计快乐理论》中提到我们的大脑会在学习并掌握一项技能时释放内飞态

7:59从而让我们感到快乐也就是说游戏的乐趣源于学习 理解和掌握这其实就是我们所说的新鲜感当一个游戏不再教我们新东西时我们就会感到无聊这就是为什么游戏中需要任务特别是各种开放世界游戏如果开放世界真的只是一个大场景那么玩家很快就会熟悉这个世界的样貌和规则而任务的出现会赋予这个世界新的意义通过新的挑战把我们从漫无目的的闲逛中拉回来我的世界也没有任务但是大家玩得还是很开心不是吗这是一个非常好的问题因为这告诉我们游戏中其实也不一定需要任务为什么口吻好我也没说过游戏里必须得有任务吧任务本质上只是给玩家塞新东西的一种方式罢了而且杀灰游戏和模拟游戏究竟算不算游戏其实也有一定的争议模拟城市的创造者William Ralph Wright就并没有把他的作品称为游戏而是软件玩具玩这类游戏本质上和玩乐高没什么区别不过我们的主题并不是讨论这个所以我们还是按照常见的定义把这类软件算作游戏我的世界这样的杀灰游戏给玩家提供了大量底层机制比如不同类型的方块和红石电路玩家可以从这些底层机制中打造出近乎无限的可能也就是说玩家在这样的游戏里有无限的新内容可以学习因此即便没有任务玩家也不会觉得无聊塞尔达传说王国之泪中加入究极手也是为了丰富游戏的底层机制让玩家即便是在大世界里闲逛

9:15也能不断找到新的玩法但是在很多其他的传统游戏中游戏世界并没有特别多的底层机制可供玩家探索通常在开放世界游戏里你并不能自己亲手一砖一瓦建房子也不能为了躲避敌人的追杀往地下挖洞把自己埋起来玩家在熟悉了整个环境和仅有机制之后就会陷入目标真空的漫游状态在游戏中加入任务就是带给玩家新体验最直接的方式说白了就是给玩家找点事干免得大家觉得无聊那么现在我想问个问题如果说一个合格的任务中包含故事和目标两部分故事带来意义目标带来挑战它们相加的效果是百分百那么Task虽然在游戏里直接给出要求但应该是超50%的效果吧但是为什么我们在游戏中做每日任务并不会感觉有意思反而感觉像在上班得到了负面的游戏体验呢如果你也有类似的疑问可能是由于我们平时对目标的定义比较模糊导致的在现代汉语中我们像对任务一样把不同类型的目标通过定语来区分比如任务目标或者战术目标是不是听起来都差不多由于都使用了目标这个词可能导致不同的目标即便意义不同但是依然有相似感在现代英语中游戏里常见的两种目标分别是Goal和ObjectiveGoal的含义更加远大目标一般就被叫做Objective而Task所代表的一堆做完了才打个Goal的项目实际上并不是目标而是通向一个目标的步骤比如Objective是打开一扇门

10:32那么Task就是找到这扇门的钥匙和通往这扇门的路每日任务虽然被称作任务但它作为一个Task列表既没有故事也没有目标而是单纯作为计数器计算玩家记下了几只怪物或者消耗了多少体力那它通向的目标是什么呢我们列出一系列步骤通常都是为了达成一个目标比如通过找到大门进入神庙解开谜题最终发现了神庙的秘密并得到了隐藏的秘宝然而一个每日任务的目标就是完成为了完成这个目标而设立的步骤然后系统会给你奖励也就是说我们的目标就是完成这个目标就好像求一个方针的X结果解出来是1等于1一样那这个目标的意义是什么呢不仅仅是每日任务很多二楼的活动任务也使用了同样的设计游戏设计师不可能不知道这样的设计非常无聊那他们为什么还要这样做呢很显然这并不是一个纯粹的设计问题而是一个商业问题在最理想的情况下我们会希望游戏中的一切设计都是为了让游戏更好玩但是现实通常并不那么理想因为好玩是无法被定义的但是数据可以单机游戏中一般很少出现像服务型游戏里这样比丁真还纯的TAS列表因为对服务型游戏来说玩家流程率日活和转化率等数据他们决定了开发者能不能吃饱饭以及游戏本身还能不能继续运营下去在制作人和投资方眼里一个服务型游戏的生死有相当一部分取决于这个不等式LTV大于CSE也就是用户终身价值

11:49是否大于用户获取成本我们一般可以这样进行计算LTV等于在目标周期T内将每天收益的期望值进行加总求和CSE则等于周期累计开支除以周期转化量当然如果不好理解也没关系因为这不是重点LTV其实就是厂商想掐的米需要知道一旦掐米成本大于米那这个游戏的玩家越多公司就会越快做出艰难的决定在四方眼中如果一个长期服务型产品从玩家那里掐的米和掐米成本相等那这个产品可能已经有点死了服务型产品的掐米量通常需要达到成本的两到三倍才能维持健康的运营状态很显然要做到这一点我们要么能让玩家猛猛课金要么就得狠狠降本增效但是对很多游戏来说获得成本很大程度上由广告市场决定所以开发者们只能千方百计地提高游戏的各方面数据来掐更多米而新内容比如新剧情和新场景在提高流存率和转化率的同时也是最花钱的资产开发者们花了几个月千辛万苦做出来的一顿任务在几个小时内就能被玩家消耗完毕如此高昂的成本会极大压缩保利率想让玩家不断体验到没没有玩过的全新版本就像希望猫会变成猫娘一样不切实际因此成本极低的四季纳香式打卡任务就成了拯救活跃度的希望这些猴子都能设计的任务通过单纯的奖励机制和损失业务来控制玩家年轻给了玩家一个长草记要登陆游戏的理由这些所谓的任务准确来说应该叫指标这样完成指标给奖励的模式

13:03将带给我们好玩感受的内在动机也就是好奇心 创造力 挑战欲等动力变成了奖励这样的外在动机这样的动机迫使我们用一种非常功利的态度对待每一任务我们并不期待这些任务能让我们实现自我价值或是拯救地球这就是为什么我们觉得这些任务有股斑味心理学家Richard Ryan和Edward D.C.在《自我决定理论与内在动机的促进社会发展和福祉》中强调了内在动机对于人类心理健康等诸多方面的优越性受外部影响越严重的动机越会让人感到痛苦我们在《我的世界》中决定建一座别墅就属于一种内在动机那既然《我的世界》让人如此快乐为什么大家不把游戏都做成《我的世界》呢游戏的神也是有缺点的吗在Harmony和Tunanon2014年发表的论文《玩家类型一项会随综合研究》中他们对学术界杂七杂八几十种不同玩家分类模型进行系统性回顾和分析发现不管这些模型中使用了什么样的高级词汇最终都指向五个基础维度成就 探索 社交 支配 以及沉浸没有任何一个游戏能够在这五个维度都做到顶尖如果真的有那人类唯美也许真的要进入元宇宙时代了目前看来大概只有绿洲能做到这一点《我的世界》的核心玩家受众最初还是呈现出探索者的特征他们乐意去探索游戏底层机制并尝试不同的玩法但是这套玩法并不适用于探索者以外的玩家

14:23一个没有清晰任务线的游戏会让相当一部分玩家不知道要干什么因此《我的世界》在1.0正式版引入了杀死墨尾龙的终极目标来兼容更多不同类型的玩家《泪魂游戏》一机二业的任务方面采用了类似的设计仅在玩家进入游戏时给出一个目标作为方向而如何完成这个目标全靠玩家自己探索甚至支线任务连目标都不存在要求玩家完全按直觉行动来推进剧情比如在这个地牢中玩家需要和这个吉利咕噜不知道在说些什么的NPC对话但是这么做仅仅只是让玩家知道了这个NPC的一点故事并没有接取任何任务也没有任何提示当玩家最后从官邸boss那里抢回这个NPC妻子的遗物后他会给玩家一个戒指作为回报这使游戏系统才会显示任务完成作为反馈这当设计在保留一机二原本探索特性的同时最低限度的兼容需要游戏系统给出直接反馈的成就者玩家但是这样的设计并没有解决游戏的目标玩家群体相对单一的问题早期的《我的世界》以及现在的一机二作为买断制游戏销量超过100万份就已经可以开箱兵了500万份就是大赢特赢但是我们经常能看到服务型游戏比如二游基本都追求至少1000万以上的注册玩家主要原因就是两种游戏的盈利模式不同从我之前提到的LTV公式也能看出来只有超高的玩家基数才能把二游的营收提高到合理水平为此这些游戏必须尽可能兼容更多的玩家

15:33而在玩家的五种类型中其实支配 社交和成就三种都不一定喜欢复杂的操作和目标更别说在如此庞大的玩家群体中有很多人可能原本都不是游戏玩家那么消除决策疲劳的简单目标就成了一个最优选择一个绝对清晰的任务线就成了提高兼容性的要点之一所以二游这样的服务型游戏对兼容性的强烈需求导致设计师没法完全把触发玩家的内在动机作为设计目标不过即便如此我们在一些二游里依然能看到一些设计师希望在这方面多做一些努力在夜环中有一个叫孤独玩家的世界任务同样采用了只给出目标而没有行动步骤的弱引导模式玩家需要通过阅读剧情文本并探索目标区域内的环境来解开所有谜题说实话我个人还挺喜欢这个任务不看攻略做这个任务的过程让我想起了在一季二被解密折磨的美好时光这个任务的设计虽然不算完美但是本身也没有什么特别大的问题它的问题在于一个如此高难度的解密也许不应该作为一个险性任务出现在任务列表里同时我们在这个任务上还能观察到一件有意思的事情虽然有不少玩家骂这个任务太难太恶心但是几乎没人说这个任务无聊这是为什么呢回想一下我们之前讲到的有关任务重要性的内容其实不难看出原因和单纯对于怪物血量导致的垃圾难度不同孤独玩家这样的任务带来的不同任务模式是对玩家认知的全新挑战因此我们不会对这样的任务有能力看出大部分

16:49无聊任务设计的原因了用一句话来说就是不够新我们的大脑很难被欺骗如果设计师偷懒使用复制粘贴的模式来设计所有任务大脑很容易就会给出无聊的反馈但同时我们的大脑也很好被欺骗很多时候只要有一点点改变大脑就会觉得这是个新东西比方说在场景里把同一个模型缩放一下再转个圈完就看不出来是同一个模型了任务设计也是一样很多无聊的任务实际上就是在底层任务模式毫无改变的情况下套了个剧情最经典的就是要求玩家跑到不同地方打怪然后怪物还是复制粘贴的Jeff Howard在任务设计历史与理论中把所有不同类型的任务打散并最终归纳成五个基本类型击杀 获得 快递 收集和护送我们可以说世界上几乎所有游戏的任务都是这五个基本原子排列组合的结果其中最常见的就是前四个击杀就是打怪没什么好说的获得最常见的形式就是NPC让你帮他取个什么东西快递就是NPC让你帮他送个什么东西收集就是找到规定数量的某个东西很多设计在任务里直接使用这些基本原子的结果就让任务变成通马桶玩家只能不停地循环打怪或是跑腿然而其实只要对任务做出一点点调整玩家就不会觉得无聊比如破坏一个设施和击杀一个怪物其实同属于击杀类任务窃听其实是加了限制条件的护送刺杀其实是击杀和护送的组合技很多有意思的任务其实是这五种原子任务类型的

18:05比如在杀手中玩家根据刺杀方式的不同可能会先执行获得接着进行收集然后进行快递紧接着护送最后是击杀这样的设计能够尽可能降低重复给玩家带来的无聊也能避免拖累原本可能不错的故事毕竟如果玩家刚刚为某个角色的悲惨声势而共情就发现后面又是去哪儿找啥杀谁的老三样那未免也太可惜了非常感谢你能看到这里这期视频讲到的内容可能有点多因为任务主的概念本身就非常庞大涉及到各种不同的领域我只能在有限的时间里尽可能为大家解释清楚如果这期视频让你对游戏里的任务有了更多了解希望你能给我一个三连支持一下下期视频我会继续和大家聊聊一个在游戏中经常出现但是这期视频没来得及讲到的有趣现象如果你对我之后的内容感兴趣希望能给我关注我是六月我们下期视频再见我的任务完成了

任务设计游戏学心流理论自我决定理论玩家类型学英雄之旅Paidia 与 Ludus服务型游戏经济学无聊心理学任务五原子