我们是怎么瞬间意识到编剧在扯淡的?聊聊游戏中的故事、剧情与叙事【3 · 下篇】
⚡ 速览
六叶RoseauSix以可信度为主线解剖终末地1.1洛茜个人剧情与清波寨主线:亚里士多德《诗学》「一个有说服力的不可能,好过一个没有说服力的可能」是底线,而样本过家家、回家路上讲故事等问题与手段都凭空出现的桥段「超越了机械降神」。
理论装备包括契诃夫之枪、KM Weiland三种角色弧光(洛茜的平坦弧光镜像技巧是高阶手法,但基础铺垫缺失让升华无从发生)、Forster圆形人物(令人信服的惊喜)、Jenkins信息冗余三原则与Don Carson环境叙事。
终局论点:散落的纸条应该是给探索者的奖励而非看懂主线的门票,并用「带我们前往无法触达之处」的寄语收束全系列。
🗺 章节地图
💡 核心亮点
可信度:观众留下的唯一理由
一个有说服力的不可能,比一个没有说服力的可能,来得更好。
开服以来观感最正常的剧情是四二个人剧情,因为它可信——我们相信事件有可能发生。亚里士多德公元前335年《诗学》奠定的原则至今是创作行业金科玉律;可信度是迪士尼到好莱坞不可逾越的防线,可信度出问题再好的画面设定都是垃圾,因为观众会觉得你在放屁。
UP主过完洛茜角色剧情的感受:人生的一小时消失了,完全想不起干了什么——剧情烂得如此稳定,证明的是实力不是失误。
超越机械降神的讲故事
这段剧情已经完全超越机械降神,达到了一个全新的领域。
契诃夫之枪:第一幕出现的枪第三幕必须发射,反之第一幕没有的枪第三幕不能响,否则就是机械降神——古希腊戏剧用起重机把扮演神的演员降下来强行解决困境。
但洛茜因小男孩怕黑讲故事的桥段更胜一筹:机械降神只是手段凭空出现,这里连问题(小男孩怕黑)和造成问题的原因(阴暗隧道)都是凭空出现的——隧道只在这一个场景里存在。用来解决问题的小狼故事(发现自己害怕的是自己的幻想)与前面剧情没有一点关系。
为结构目的牺牲真实性
终末地的剧情很喜欢为了某个结构性的目的,忽略一个真实性的漏洞。
管理员和洛茜寻找近似铀235的危险样本,发现被小孩子拿去玩过家家——两个受过训练的专业人员没有第一时间拿回样本,最后差点丢样本+小孩没命,观众气晕。这与伊逢乱涂乱画同路:陪玩是为了展现管理员人文关怀+给洛茜小孩子一面做伏笔。
修法只要一句话:给样本加「剧烈颠簸可能导致泄露爆炸」的设定,让两人不能直接抢——剧情立刻可信。牺牲真实性换结构目的,是全系列的通病。
反差未展现=扁平角色
洛茜从头到尾在玩家眼里就是一个小孩子。
剧情想展现「狼群精锐vs小孩子」的反差,但洛茜在管理员面前除了战斗就是害羞,两种属性的展现与任何外部压力无关——只构成表面塑造的一部分,不涉及内在层面的反差。外表和内心完全一样,洛茜成了扁平角色。
平坦弧光与镜像:高阶手法,基础为零
整高阶手法之前,能不能先把基础整明白。
KM Weiland《创造角色弧光》分三种:正向转变弧光、平坦弧光、负面转变弧光。洛茜是平坦弧光——不需改变、是改变他人的力量;小男孩是她的镜像,通过洛茜过去的故事(小狼发现怕的是自己的幻想)从恐惧中拯救小男孩、折射洛茜的脆弱与成长——这是非常高阶的剧作技巧。
但小男孩没有任何怕黑伏笔,样本找到、人也救了、都在回家路上了,恐惧从头到尾什么都没影响——升华无从发生,故事没有存在的必要。
圆形人物:令人信服的惊喜
检验圆形人物的标准,是看他能否以令人信服的方式给人带来惊喜。
Forster《小说面面观》:复杂多面且能变化的是圆形人物,反之是扁平人物。把角色所有特质像陈列柜一样并排展现(精锐→玩闹→过去→同情心),只会让人觉得角色精神状态不稳定——洛茜的个人剧情到底想讲过去的成长、责任的压力还是同情心?多维人物也不是这么个多维法:一个人物不可能同时又大又小又宽又窄。
任何转变都必须至少有一个原因推动,不能「老板要这个特质了就写个桥段切上去」。
压力下的选择:她玩起来了
一个人物的反差,不能跟她的塑造冲突。
人物维度通过压力下的选择体现。洛茜剧情唯一称得上有压力的地方是发现小男孩可能有生命危险追进洞穴——她在压力下做出的选择是玩起来。这与「精锐」的人物塑造直接冲突,和伊逢个人剧情完全一个路数:反差否定本职,角色就垮。台词里强调责任感没有意义——性格由行动体现,就像生活中我们都讨厌光说不做的人。
好感的来由:有迹可循vs藏在高好感档案里
你不抽卡送礼把好感拉满,就永远不知道她为什么跟管理员这么熟。
洛茜对管理员的好感有迹可循:她在历史书上见过管理员,类似追星——这本来是必须有的内容,像车必须有轮子。对照吉尔佩塔:好感毫无来由地出现,熟悉得像几十年穿一条裤子,而玩家此前从没在剧情里听过这个名字。答案在角色档案资料四里——解锁需要极高好感度。
以鹰角的设定功底不该出现没来由的剧情,但设定被锁进了抽卡付费墙后。
碎片化叙事是感受,不是方式
把往游戏里塞小纸条当作碎片化叙事,是对设计原理理解不透彻。
碎片化叙事=把完整叙事信息拆成非线性碎片散落世界,玩家主动收集拼接重构;与线性叙事没有优劣之分——碎片化强调互动探索,但线性叙事的情感冲击无法取代;优秀游戏在合适时候选合适方式。这个词在业界学界并不常用,因为它描述的是对特定叙事方式的感受而非方式本身。
清波寨把关键信息藏进纸条档案引发社区大争吵(「这才是真正的叙事」vs「写的什么玩意」)。
The Law of Three:关键信息三次冗余
必须假设有相当一部分观众会漏掉任意关键信息。
Jenkins《将游戏设计作为叙事架构》谈环境叙事(小纸条/录音/玩偶/尸体/血迹/火锅都是)时引用好莱坞的信息冗余设计原则The Law of Three:所有与剧情主干相关的关键信息必须至少通过三种不同方式传递,因为人类注意力是波动的。
终末地早期对锚点概念的强调很好地遵循了这个原则;清波寨完全没有应用。
对抗力量必须与主角适配
反派的力量与气势要让观众相信,他们有能力击败主角。
清波寨开场打进观测站和武林城,但此前剧情里两者完全不是一个量级:清波寨智力武力全面被压制,没有武林城放水连吃的都搞不到,武器是棍棒弩箭——却攻破了有众多巡卫和完整防御体系的武林城。寨主被小兵失手打死的回忆进一步强化弱势印象,直到最终boss战结束都没有对清波寨武力的解释。
McKee《故事》第14章《反面人物塑造原理》:主人公的智慧魅力情感魄力必须与对抗力量相适应;清波寨没被平推的唯一原因是武林城不想——所以我们无法相信「清波寨是个大麻烦」。
碎片是奖励,不是门票
散落的故事应该是对完整故事的补充、对探索者的奖励,而不是对想看懂主干剧情玩家的惩罚。
Aarseth说的遍历性文学要求努力,但那是「所有」内容而非「任何」内容——Galgame通一个结局很简单,全结局才需成倍时间。Don Carson《环境叙事》(Game Developer,2000,主题乐园设计师):海盗故事构建完成后,每个材质每个声音每个转角都应「强化」而非「构建」海盗概念。
《星际拓荒》大量用环境叙事构建主线是成立的,因为玩家期待的就是探索找真相;终末地玩家的期待是剧情直接讲故事——期望不同决定对同一叙事方式的评价(其老师José Zagal的观点)。至于阮怡为什么此时自刎归天,UP主至今没找到任何相关信息。
🎤 金句
一个有说服力的不可能,比一个没有说服力的可能,来得更好
可信度出现问题时,再好的画面和设定都会变成一堆垃圾,因为观众会觉得你在放屁
它已经完全超越机械降神,达到了一个全新的领域
整高阶手法之前,能不能先把基础整明白
一个人物的反差不能跟她的塑造冲突,不然这个人物就会垮掉
散落的纸条、录音文件和染血的尸体所讲述的故事,应该是对完整故事的补充、对乐于探索玩家的奖励,而不是对想看懂主干剧情的玩家的惩罚
请用你的力量带我们前往无法触达之处,令我们成为无法成为之人,让我们成就无法成就之事
🧭 行动建议
- 1 先用「可信」过滤再谈「好看」 02:03
写完一段剧情先问:这件事在这个世界里有可能发生吗?有说服力的不可能好过没有说服力的可能——不可能要说服,可能更要说服。
- 2 结构目的与真实性冲突时,花一句话补设定 04:30
剧情需要角色做蠢事才能推进时,别硬写——补一条约束设定(如样本怕颠簸)让蠢事变成唯一选择,成本一句话,可信度救一整段。
- 3 凭空问题×凭空手段=双重降神 05:24
契诃夫之枪双向检查:第一幕的枪第三幕要响,第三幕的枪第一幕要挂。解决问题的手段和被解决的问题,都不能只在当场存在。
- 4 高阶技巧之前先做基础铺垫 06:58
平坦弧光、镜像角色、平行救赎都是高阶手法,但它们放大基础问题的伤害:镜像角色的核心特质(怕黑)必须在第一幕有伏笔,且对主线施加真实影响。
- 5 人物特质做减法,转变给原因 07:55
一个桥段只服务一个特质;多维不等于把所有特质陈列柜式并排。每次转变至少要有一个可追溯的推动原因。
- 6 对抗力量与主角同 scale 12:57
反派的资源、组织力、战力要让观众相信能击败主角;弱势方翻盘必须有文本交代的机制(冗余三次),否则观众只能解读为对方放水。
- 7 关键信息三次冗余,探索内容当奖励 14:28
主干信息至少三种方式传递;环境叙事的物件应该强化已构建的主干故事,而不是承载主干故事本身——除非你的游戏像《星际拓荒》,玩家的期待就是探索。
📖 全文
01 · 0:00 · 开场:可信是剧情的底线
0:00周末第更新到1.1多数玩家对剧情应该都是或多或少有点意见的从激励事件到人物设计再到叙事方法和情节设计周末第不长的剧情中囊括了大量我们会在教科书上看到的案例到目前为止观感最完整最正常的剧情依然是开服的四二个人剧情因为四二的剧情拥有一个大部分其他剧情都没有的特点它是可信的什么叫可信呢就是我们相信剧情中的事件是有可能发生的比方说四二从一开始对管理员的陌生到最后信任的转变可信听起来是一个很简单的概念但是让剧情变得可信这件事听起来却很模糊我们要怎么让观众相信我们编出来的故事因此在历史的长河中无数文学家和哲学家不断地努力为后人留下自己的见解和经验以便参考我们学习叙事的过程中接触到的很大一部分理论和技法其实都是为了让观众相信我们编出来的故事亚里士多德在公元前335年就已经写出了《诗学》这一奠定现代叙事理论基础的著作今天还是有编剧在不停地给他们的观众端出令人绝望的参试其中的随意甚至让人怀疑他们的职业道德观众们还坐在这里的唯一原因是餐厅的装修和氛围还不错我过完周末第洛西角色剧情的第一感受就是我人生中的一个小时就这么消失了但是我完全想不起来刚刚的一个小时我干了些什么周末第的剧情真的让我大受震撼不是因为它写得很好或是很烂我震撼的点是它的发挥竟然如此稳定
1:20又一次通过如此合一味的剧情证明了这是自己的实力而不是失误我过这段剧情的时候全程都是直到剧情结束我都没搞明白这个剧情到底要表达什么有些已经进入哲学和神秘学范畴的问题诸如集装箱吊射控制台放在集装箱上的世界级逻辑悖论明明就在眼前但是如果不直接观测就无法发现了滑梯观众要没有膝盖不能蹲下爬滑梯但是却能在空中做出帅气的劈砍身边十几个人打裙架但是直到打完都以为无事发生的超级龙虾明明洞穴本身没有塌陷甚至还有电梯但就是不能原路返回我们就不讲了毕竟这些也许不是编剧的错真正让我无法理解的是整个剧情里非常明显的可信度问题在诗学的第25章中亚里士多德提出了一个至今都是创业行业金科玉律之一的观点
02 · 2:03 · 超越机械降神的讲故事
2:03一个有说服力的不可能比一个没有说服力的可能来得更好这就是可信度我们通过想象力创造出来的作品不一定要真实但是必须可信从迪士尼到好莱坞从动画到剧本可信度是一条不可逾越的防线一旦作品的可信度出现问题再好的画面和设定都会变成一堆垃圾因为观众会觉得你在放屁在小红帽的开场剧情中管理员和洛西正在寻找一罐封装的侵蚀样本从菲亚娜的表述中我们能感觉到这个东西还是挺危险的小红帽也表达了对这个东西危险性的担忧所以至少我的感觉是这个东西近似油235那既然是如此危险的东西我们肯定是想着赶紧找回来对吧但是当管理员和洛西发现这罐样本被小孩子拿去玩了之后两个受过训练的专业人员特别是管理员竟然没有第一时间把样本拿回来而是被小孩子玩过家家最后导致样本差点丢失而且小孩子有生命危险这真的能让人气晕过去这就是可信度出现问题的经典傻瓜剧情剧情中的角色就像傻子一样干出来让人难以理解的事情来推进剧情这和装放一隐瞒戏长缺口和衣服因为塔塔机的到处乱涂乱画是一样的问题只是在扯淡的程度上有所区别我们都知道这可以是一种可能性但是我们无法接受这个可能性而且从这里我们可以看出来周梦丽的剧情很喜欢干一件事情就是为了某个结构性的目的而忽略一个真实性的漏洞装放一隐瞒戏长缺口是为了推进周梦丽的极限剧情
3:21衣服乱涂乱画是为了强调塔塔和衣服的羁绊而管理员和洛西陪小孩子玩过家家就是为了展现管理的人文关怀并给后面引出洛西小孩子的一面做伏笔然而要是他们上来就直接把样本抢过来后面的所有剧情都根本不会发生洛西一开始的想法反而是大多数人都会做出的决定毕竟什么事情更重要大家还是分得清的那在这种情况下还想按照原来的设定推进剧情怎么办呢很简单给这个样本加一个剧烈颠簸可能导致泄露和爆炸之类的设定让管理员和洛西不能直接抢不就行了吗这种一句话的事怎么还能出问题呢虽然会显得这个小孩更欠揍但是至少这段剧情变得可信了不是吗是不是海毛小时候的手办被亲戚家小孩玩坏了所以整这么个剧情来报复社会而且难崩的是剧情中即使无视现实因素也要展现到洛西的人物维度也就是他作为狼群精锐和他作为小孩子的反差其实也并没有展现出来洛西从头到尾在玩家眼里就是一个小孩子他在管理员面前展现的除了战斗就是害羞这两个属性的展现与任何外部压力无关这会让他们单纯成为角色表面塑造的一部分并不涉及生存的反差对玩家来说洛西的外表和内心是完全一样的这让洛西变成了一个扁平的角色随后到了剧情的高潮部分
03 · 4:30 · 样本过家家:为结构目的牺牲真实性
4:31洛西因为小男孩怕黑开始给小男孩讲故事我看你也别讲故事在小男孩上路了你先让小男孩炸了让我上路为什么这个地方突然开始讲故事让人感觉非常莫名其妙其实这是叙事学里一个非常基础的问题《七颗腹之枪》是一个众所周知的写作原则就是第一幕出现一把枪那么在第三幕它必须发射那反过来说如果第一幕没有出现的把枪在第三幕也不能用枪发射否则就是机械降神这个词指的是在古希腊戏剧中当剧情陷入无法解决的困境时用起重机之类的机械装置直接把一个扮演神的演员降到舞台上来强行解决问题然后因为Deus Ex Machina这个词看起来很帅所以被大量使用在各种艺术作品中属于一个相当家喻户晓的术语所以这段洛西讲故事的剧情就压根不是机械降神因为它已经完全超越机械降神达到了一个全新的领域机械降神只是用一个凭空出现的手段解决问题但是小红帽这段讲故事所针对的问题和造成问题的原因都是凭空出现的小男孩怕黑这个问题和这条阴暗的隧道从头到尾只在这里出现过然后为了解决这个凭空出现的问题便去使用了一个前面从未出现过的故事来作为解决妨碍导致观众根本无法相信这段剧情的角色行为是合理的我们来看看这个故事讲了什么是一头小狼发现自己一直害怕的其实是自己的幻想但是请问这个故事的主旨跟前面的剧情有哪怕一点点关系吗
5:55这个编剧真的知道自己在写什么吗但是没关系我们还是来看看这里的问题在哪首先很明显作为洛西的个人剧情这个情节的目的肯定是强调洛西的个人魅力那么我们就可以合理的推测这个故事跟洛西的过去有关小狼最后发现自己害怕的是自己的幻想也许体现了洛西的成长但是在这段情节中真正展现出成长的是小男孩而洛西本人并没有出现变化这其实没问题在作家KM Weiland的著作
04 · 6:20 · 平坦弧光与镜像:高阶技巧的基础没整明白
6:20《创造角色护光》中他提出了三种基础角色护光分别是正向转变护光平淡护光以及负面转变护光在隧道的这段剧情中洛西所拥有的是平淡护光平淡护光的主角不同于传统的转变护光他们本身并不需要改变因为他们是改变其他角色的力量而小男孩在这里的作用是一个平行任务也就是将小男孩作为洛西的镜像利用洛西的过去与现在的小男孩进行对话通过洛西过去的故事从现在的恐惧中拯救小男孩完成对洛西内心深处曾经的脆弱与成长这个真相的揭示折射出这个角色的人物维度这是一种非常高阶的剧作技巧但是咱们整些高阶手法之前能不能先把基础整明白了要是这个小男孩一开始就表现出一个怕黑的伏笔然后再和洛西管理员寻找样本的途中因为怕黑不敢往前走洛西开始讲故事就算了但现在他们样本也找到了人也救到了都在回家路上了他想到他的恐惧从头到尾啥都不影响那个人升华啥呢这个故事真的有存在的必要吗而且还有一个问题就是洛西整个个人剧情到底是想体现他过去的成长责任的压力还是为免同心呢这也是为什么我说我没明白这个剧情想表达什么整个剧情前面先表现洛西作为精锐的成熟然后中间突然开始像小孩子一样玩起来后面的洞穴又突然开始展现洛西的过去和成长最后又表现一下洛西的同心那到底哪个是重点呢如果说是想通过这种方式体现角色的反差那到底同心是表象
7:40还是成熟是表象多为人物也不是这么个多为法一个人物不管是表象还是内在都不可能同时又大又小又宽又窄又长又短吧在E.M.Foster的小说面面观中他把那些具有复杂性格多面性且能发生变化的人物
05 · 7:55 · 圆形人物:令人信服的惊喜
7:55称为原型人物而检验一个人物是否是原型的标准是看他能否以令人幸福的方式给人带来惊喜如果没有惊喜那人物就是扁平的如果没有说服力这就是一个扁平人物装作原型人物重点是令人幸福把一个角色的所有特质像陈列贵一样并排展现在观众眼前只会让人觉得这个角色的进行状态好像不是很稳定因为一个人物的任何转变都必须至少有一个原因推动你不能想到哦老板要我展现角色这个特质了我就写个桥段把这个特质切上去我们在之前的视频里都提到过人物的维度是通过压力下的选择体现的整个洛西的个人剧情中唯一称得上有压力的地方就是管理员和洛西发现小男孩可能有生命危险于是追尽鸡母王国的指段那么洛西在压力下做出了什么选择呢她玩起来了哇原来洛西的同情反差是这样体现的吗太厉害了吧这和洛西原本的人物塑造冲突了呀跟一份个人剧情里的问题完全是一个路数一个人物的反差不能跟她的塑造冲突不然这个人物就会变成一个蠢傻逼啊这里可能就会有人想说了哎那洛西在剧情里面不是也提到过她自己的责任吗但是我们之前也说过一个角色的性格是由行动体现的光在台词里面强调角色的性格是没有意义的就像我们在生活中都讨厌光说不做的人一样这个问题同样在《四号谷地》就出现过熟悉的配方熟悉的味道那讲了半天洛西个人剧情有没有好的地方呢也是有的
9:14洛西对管理员有好感这一点在前期剧情里有迹可循我也不知道算不算优点因为在正常剧情这是必须有的内容就像车必须要有轮子一样但既然是在中国地我们也不纠结那么多了洛西对管理员的好感我们知道是因为洛西在历史书上看到过管理员所以是那种类似于追星的好感我们大概可以理解相比之下
06 · 9:32 · 好感的来由:有迹可循vs藏在高好感档案里
9:32吉尔佩塔的剧情中她对管理员的好感完全没有来像是突然出现这么个人然后好像跟你熟悉到是几十年穿一条裤子的兄弟一样但是玩家在这段剧情之前甚至从来没有在剧情中听过吉尔佩塔这个人的名字但是以殷小姐的设定功底应该不会出现这种完全没有来的剧情对吧那么有关这部分的设定在哪里呢在吉尔佩塔角色档案资料四里而这个资料的解锁需要极高好感度也就是说如果你没有抽到吉尔佩塔并狂送礼物把好感拉高你永远都不知道为什么吉尔佩塔跟管理员这么熟同样的逻辑在千波寨主线剧情里也有出现只是形式换成了地图里的小纸条各种档案只要你不看那千波寨的剧情在你眼里就会变得莫名其妙这甚至引发了一场社区针对碎片化叙事的大争吵有人觉得太美妙了这才是真正的叙事也有人觉得卧槽写的什么玩意要搞清楚这个问题的核心我们首先要知道什么是碎片化叙事
07 · 10:24 · 碎片化叙事:塞纸条≠碎片化
10:24碎片化叙事这个词通常指的是把完整的叙事信息拆成非线性连续的碎片散落在虚拟世界中要求玩家通过主动收集和拼接来重构完整的叙事逻辑与之相对的就是我们熟悉的线性叙事大部分电影电视剧以及游戏的主线任务都是这样在这里要强调的是碎片化叙事和线性叙事没有优劣之分它们的区别仅仅是信息传递方式的不同有人会觉得碎片化叙事比线性叙事更高级因为它强调了游戏的互动和探索特性这确实是碎片化叙事的特点没错但是线性叙事所带来的情感冲击是碎片化叙事无法取代的一个优秀的游戏应该在合适的时候选择合适的叙事方式任何叙事方式的最终目的都是给玩家带来更好的游戏体验回到正题碎片化叙事这个词其实并不是一个在业界和学界中频繁使用的词因为它代表的是一种对特定叙事方式的感受而不是一种叙事方式如果游戏设计师对如何创造碎片化叙事的原理理解不够透彻的话很容易出现把网游戏里塞脚指条当作碎片化叙事的情况在游戏设计中碎片化叙事的核心是环境叙事指的是一种通过排布一系列游戏中选定的对象来向玩家展示故事的艺术不管是游戏中的小纸条录音机玩偶尸体血迹餐桌土豆牛肉火锅都是环境叙事的一种Karen Jenkins教授在他2004年发表的文章将游戏设计作为叙事架构中提出环境叙事至少通过以下四种方式的其中之一来创造
11:48沉浸的叙事体验其中的嵌入式叙事就包含了我们在游戏里看到的各种小纸条和录音这样的形式也正是在嵌入式叙事这一段Henry Jenkins提到了一个经典好莱坞电影的信息容易设计原则The Law of Three这个原则要求所有剧情中的关键叙事点也就是和剧情主干相关的重要信息必须至少通过三种不同的方式传递给观众因为人类的注意力是波动的我们必须假设有相当一部分观众会漏掉任意关键信息在《周末地》中早期剧情对
08 · 12:16 · The Law of Three与清波寨战力可信度
12:16锚点这一概念的强调非常好地遵循了这个设计原则但是很可惜的是我们并没有在《轻波寨》看到对这个原则的应用在《轻波寨》剧情的开头我们知道是《轻波寨》打进了观测站和武林城我在看到这段剧情的第一感受是毕竟在之前的剧情中我们所感受到的《轻波寨》和武林城根本不是同一个量级的组织《轻波寨》不管是在智力还是武力上都被武林城全面压制甚至没有武林城放水《轻波寨》连吃的都搞不到但就是这样一个武器都是棍棒和弩箭解决问题全靠暗寻思的弱势群体竟然在剧情开头直接打进了拥有众多使用远程法术的寻味以及完善防御体系的武林城让人非常难以置信后面的软硬那场事故的回忆进一步强化了观众对《轻波寨》弱势的印象毕竟债主都能被人家一个小兵一不小心失手打死了但是直到组权的暴死战结束我们都没有在剧情中得到任何对《轻波寨》武力的解释这就再次造成了可信度问题在Robert McKee的《故事》第14章《反面人物塑造原理》中他强调主人公及其故事的智慧魅力和情感魄力必须与对抗力量相适应反对主人公的对抗力量越大故事的发展越充分也就是说反派的力量与气势要让观众相信他们有能力击败主角就跟主角需要让观众相信他有追求目标的能力一样但是《轻波寨》的力量与气势给我们的感觉更像是路边一条他们的战力与武林城完全不对等
13:32没有被武林城直接平推的唯一原因是武林城不响所以我们无法相信这个《轻波寨》好像是个大麻烦的故事设计这就是为什么我们感觉剧情中的双方好像都是梦到什么干什么而造成这个可信度问题的原因就是《轻波寨》的剧情没有遵循我们之前提到的冗余设计原则《轻波寨》战力增强的原因被隐藏在了路边的小纸条里《轻波寨》和武林城冲突的真正原因和细节也被隐藏在了各个档案中只要错过就会漏掉关键信息导致主线中的关键路径信息缺失与逻辑中断至于软衣为什么一定要在此时此刻自闻归天说实话我到现在都没搞懂因为我没找到任何相关信息可能这时候会有人说啊这就是游戏的环境叙事啊探索游戏的世界是对设计师的尊重你自己不去主动探索等着人家把故事喂给你那你当然看不懂了而且有些纸条都放在必经之路上了你不解释你的问题Espen Oster教授确实认为在便利性文学中读者需要付出非凡的努力才能便利所有内容但是注意这里说的是所有而不是任何内容都需要努力就像在Galagame里你想打通一个结局很简单但是你想全结局就需要花费成倍的时间同样的道理录片散落的纸条录音文件和燃血的尸体所讲述的故事应该是对完整故事的补充对乐于探索的玩家的奖励而不是对想看懂主干剧情的玩家的惩罚在一篇我认为所有游戏设计师都应该至少读一遍的文章
14:47主题乐园设计师Don Carson于2000年在Game Developer上发布的《环境叙事》从主题乐园产业学习如何创建沉浸式3D世界中他提到当你已经构建了一个
09 · 14:57 · 碎片是奖励不是惩罚:致设计师
14:57足够坚实的海盗故事那你使用的每一个材质播放的每一个声音路上的每一个转角都应该强化海盗的概念是强化而不是构建环境中的其他要素不应该成为构建主干故事的一部分而是强化已经构建好的主干故事当然并不是所有游戏都必须完全遵循一个固定的叙事方式游戏新剧拓荒就大量使用了环境叙事来构建主线剧情玩家如果不探索游戏世界来拼凑零散的线索就永远都不会明白这个游戏到底讲了一个什么故事但是并不代表中国地球可以使用环境叙事来作为理由掩盖主线剧情的失败这里我想引用我的老师Hosea Zergo教授的一句话我们对一个设计的评价取决于玩家对游戏的期望在新剧拓荒中玩家所期待的游戏体验就是探索世界并找到故事的真相然而我们在中国地理期待的则是剧情能直接把故事告诉我们期望的不同导致了我们对同一种叙事方式不同的评价这也是游戏设计师在选择如果进行叙事之前必须要意识到的要点也许到这里会有人想问怎么做游戏设计师这么麻烦这要懂那也要懂我就不能想怎么做怎么做吗当然可以但是当你坐在电脑前发挥你无边无际的想象力时希望你也能知道在这个世界上还有无数的玩家正期待探索你所创造出的世界那么要如何才能不辜负他们的期待呢相信答案已经很明显了你是游戏设计师你是故事的讲述者你用游戏设计师你拥有我们无法想象的力量
16:19现在请你用你的力量带我们前往无法触达之处令我们成为无法成为之人让我们成就无法成就之事非常感谢你能看到这里如果这期视频让你对游戏中的故事有更多了解希望你可以给我一个三连下期视频我会暂时脱离故事与叙事从另一个视角来和大家聊聊我们的游戏如果你对我之后的内容感兴趣希望也可以给我点一个关注我们下期再见拜拜, 拜拜!
六叶RoseauSix以可信度为主线解剖终末地1.1洛茜个人剧情与清波寨主线:亚里士多德《诗学》「一个有说服力的不可能,好过一个没有说服力的可能」是底线,而样本过家家、回家路上讲故事等问题与手段都凭空出现的桥段「超越了机械降神」。
理论装备包括契诃夫之枪、KM Weiland三种角色弧光(洛茜的平坦弧光镜像技巧是高阶手法,但基础铺垫缺失让升华无从发生)、Forster圆形人物(令人信服的惊喜)、Jenkins信息冗余三原则与Don Carson环境叙事。
终局论点:散落的纸条应该是给探索者的奖励而非看懂主线的门票,并用「带我们前往无法触达之处」的寄语收束全系列。