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六叶RoseauSix(B站) 18 min · · 168,670 次播放

为什么一个游戏能让我们产生巨大的违和感?聊聊游戏中的故事、剧情与叙事【2】

主持:六叶RoseauSix
游戏学叙事学遍历性文学游戏叙事失调认知失调程序化修辞人物塑造与人物真相最小偏离原则
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六叶RoseauSix(B站) 18 min 2026/3/17 168,670 次播放 原始视频

六叶RoseauSix梳理游戏学与叙事学三十年论战史(Murray/Aarseth/Frasca/Eskelinen/Jenkins/Clint Hocking),用认知失调理论解释终末地为什么让人违和:剧情反复告知管理员超牛,玩法却让你偷马桶跑腿——看到的剧情和玩到的剧情互相打架。

再以伊逢个人剧情与PV做人物维度断裂和最小偏离原则的病例分析,用白痴情节概念解剖兔子和武林支线,收尾诊断:编剧不熟悉自己的世界,剧情不是构思出来而是抽奖抽出来的。

🗺 章节地图

💡 核心亮点

主角地位过高:违和感的源头

只要暂时忽略主角管理员的身份,剧情角色行为逻辑就立刻合理到一个可以接受的水平。

玩家普遍疑惑:我是管理员,为什么在送快递、拉电线、种地挖矿跑腿找人?事实证明角色扮演游戏里把玩家地位设定太高不是好主意。而当玩家暂时忘掉管理员身份,相当一部分角色的行为逻辑立刻变得可以接受——我们感受到的其实是逻辑上的割裂,这个割裂感需要从游戏学的历史讲起。

游戏学vs叙事学:三十年论战极简史

游戏应该是一个独立于电影和文学之外的新媒介。

PS1/N64的3D性能让电影化叙事成为可能,FF7证明可能性。1997年Janet Murray《全息甲板上的哈姆雷特》把游戏看作新型叙事媒介;同年Espen Aarseth《赛博文本》提出遍历性文学(读者须付出努力才能遍历内容,类似Galgame),主张游戏是独立新媒介。

1999年Frasca《游戏学遇见叙事学》造出Ludology一词(词根拉丁语Ludus,有规则的玩耍);2001年Aarseth创办第一本同行评审期刊Game Studies,Eskelinen更称研究游戏叙事是浪费时间。2004年Jenkins以空间/嵌入式/涌现式叙事三概念调停论战。

叙事失调:一个术语的诞生

我们看到的剧情跟玩到的剧情不一样,有点挂羊头卖狗肉的感觉。

2007年育碧蒙特利尔设计师Clint Hocking发文《生化奇兵中的游戏叙事失调》,提出沿用至今的ludonarrative dissonance:嵌入式叙事(过场/对话/档案等不可交互叙事)与程序化修辞(Ian Bogost《说服性游戏》:通过规则与机制而非文字画面传达信息)在故事逻辑上产生冲突。

这就是玩终末地违和感的学术名字。

认知失调:压力从哪来、愤怒往哪去

一旦外部新信息与内部信息冲突,解决冲突的行为会带来心理压力。

Festinger 1957《认知失调理论》:人类努力维持内部精神一致性。终末地玩家从剧情持续接收「管理员超牛」的设定,游玩中感受到的却是为奖励到处偷马桶的水管工。

现实中人们会只接受部分新信息、无视冲突部分强行证实已有信息,或直接回避冲突信息——这就是很多玩家发现矛盾后直接放弃思考的原因;另一些玩家则愤怒:想玩才会玩,想了解世界却被摁头接收失调信息,压力爆表时愤怒是唯一发泄口。

病例本:辐射4与神秘海域

神海4甚至把「游戏叙事失调」做成了奖杯,条件是击杀1000名敌人。

辐射4(通马桶梗的来源)是经典失调案例:玩家是民兵阵营将军,每天的工作却是捡垃圾、找人、帮村民打怪。神秘海域更著名:主角Nathan Drake剧情里是性格温和的宝藏猎人,游玩中却要为推剧情杀几十上百人——顽皮狗在神海4里干脆做了一个叫「游戏叙事失调」的奖杯,条件是击杀1000名敌人,官方自嘲。

伊逢个人剧情:人物维度断裂

一个被通篇塑造成好人的人突然在路边踢了一只猫,我们不会觉得这是反差,只会觉得莫名其妙。

人物塑造=表面标签(天才工程师、活泼少女、爱音乐画画),人物真相=内心深处欲望(不希望塔塔死),维度=两者的矛盾且须保持一致。反差要讲基本法:反差不能否定角色的基本属性——银行职员监守自盗是反面角色,但若动机是为被银行坑钱的普通人讨公道,反差就建立在英雄职责上。

连天王瓶升级任务的NPC浪头都做对了模板:固执古板与温柔的反差不破坏战友职责。而伊逢的基本职责是工程师,却在重建中破坏自己和他人的职责,且发生在失去塔塔的压力下=本性体现——活泼外表+脆弱内心不再反差,而是无理取闹的巨婴。想修复对她的喜欢却无内容支撑,压力就变成对剧情的愤怒和对角色的讨厌。

最小偏离原则:虚构世界默认与现实同构

作品虚构的背景设定,加上我们对现实世界的理解,才是脑海中完整的虚构世界。

Marie-Laure Ryan《可能的世界、人工智能与叙事理论》(1991):解释另类世界时,我们总把它重构成与现实最接近的状态——把现实规则投射进去,再按该世界的设定做必要调整(终末地:角色有动物特征、源石是重要能源)。

文本对虚构世界的描述必然不完整,未被描述处重力仍在、水仍是液体、人被杀就会死。所以看伊逢修原型机,观众期待天才工程师展现专业技能,得到的却是毫无逻辑的结论——这在叙事学上直接踩爆地雷。

幽默的不协调理论:为什么这段PV让人笑出声

大脑调用的能量无处安放,就只能通过笑这个动作排放出去。

严肃有逻辑的场景需要调用能量维持神经紧绷;突然发现场景根本没有逻辑,能量无处安放,只能以笑排放——不协调理论是很多喜剧的原理。同时此前情节过于神秘,观众无法与伊逢原型机启动失败的悲伤共情,情感转变只显得莫名其妙:要打动观众的情感,首先要让观众移情于人物,否则角色再悲伤也只是浮夸表演。

汤汤PV为什么行:隐晦揭示人物真相

真的很难想象汤汤的PV和伊逢的PV是同一个组做出来的。

汤汤的PV没有行为与塑造、世界观的冲突,甚至没用过多描写,仅通过角色的反应就隐晦揭示人物真相——观众觉得这是个有故事的人,活泼开朗是为了掩盖些什么。同一个对照组放在一起,问题不在结构(伊逢PV结构问题也不大),而在内容是否违反人物与世界的逻辑。

白痴情节:靠弱智推进的剧情

但凡剧情里出现的人物中有一个正常人,编剧都不知道该怎么往后写。

任务「追逐的脚步」:陈千语看到关着兔子的笼子说「他好可怜我们放了吧」,管理员像接到指令一样放兔子,兔子跑了主人来问。

这种剧情有专门术语——白痴情节(Idiot Plot),科幻作家James Blish在评论中提出、Damon Knight记录于1956年《探索惊奇》:完全依靠所有人物都是弱智、甚至整个社会体系低智才能发展的剧情。就像恐怖片里作死的主角团,没人会先问「为什么动物被关在笼子里」。

武林主线:受爱戴的管理者做出反面决策

她实际做出的决定,无法支撑她的决策塑造。

主线到武林,最高管理者庄芳瑜透露城市维持运转的关键能源即将耗尽,期间所有侵蚀压力由她和巡卫亲自抵挡——编剧想塑造兢兢业业奉献自我的形象。但细想站不住脚:明知城市几个月后毁灭却向群众隐瞒、不疏散,把希望押在终末地一个未经验证的集成工业系统上。

设定上她是受爱戴的管理者,实际决定却是隐瞒与赌博——又一个人物维度不一致。对比之下「晚安大树」评价好,因为所有人物智商正常、动机与背景强相关,玩家去解决詹娜相关问题的动机成立。

编剧在抽奖:不熟悉世界的人写不好小世界

世界越大,作者对世界的了解越少,他的创作选择也就越少。

支线像大锅炖:结构上没问题(场景有激励事件和转折点、有人物弧光),内容却像编剧先定结构再往里填料,成品令人绝望。正常剧情不是构思出来的而是抽中的——因为编剧不熟悉明日方舟终末地的世界。

McKee:迈向好故事第一步是创造信息纵横交错的小世界,世界越大作者了解越少、选择越少;应造一个小到能了解一切的世界来承载故事。自认理解实际一无所知时大脑一片空白,只好套模板拼边角料,指望从排列组合里抽中一段能端上台面的残羹冷炙。

🎤 金句

事实证明,在终末地这样的角色扮演游戏中,把玩家的地位设定得太高并不是个好主意
六叶RoseauSix
那些执着于将电子游戏归纳成一种传统叙事媒介的人都是傻
六叶RoseauSix
我们看到的剧情跟玩到的剧情不一样,有点挂羊头卖狗肉的感觉
六叶RoseauSix
这份压力就会变成对剧情的愤怒,以及对伊逢这个角色的讨厌
六叶RoseauSix
作品中虚构的背景设定,加上我们对现实世界的理解,才是我们在脑海中构建的完整虚构世界
六叶RoseauSix
大脑调用的能量就会变得无处安放,于是就只能通过笑这个动作排放出去
六叶RoseauSix
但凡剧情里面出现的人物中有一个正常人,编剧都不知道该怎么往后写
六叶RoseauSix
世界越大,作者对世界的了解越少,他的创作选择也就越少
六叶RoseauSix

🧭 行动建议

  1. 1
    地位与杂务的错位要么解释要么别写 00:20

    给主角「救世主/最高管理」级别设定前,先检查玩法让他干什么。若日常是跑腿杂务,要么在叙事内给出理由(试用期、伪装、权限受限),要么把设定降级到与玩法匹配。

  2. 2
    玩法即修辞,规则也在说话 03:54

    嵌入式叙事(台词/过场)与程序化修辞(机制/奖励结构)传达的信息必须同一方向。奖励什么、惩罚什么,比角色说了什么更有说服力。

  3. 3
    反差建立在本职上,而非否定本职 06:40

    设计角色反差前先定义他的基本职责:反差若让角色无法履行本职(银行职员监守自盗),那是反面角色不是萌点;反差若建立在更高职责上(为公道而偷),才是维度的增加。

  4. 4
    列出现实默认规则清单 09:54

    虚构世界的文本描述必然不完整,读者会用现实规则补全。写关键桥段前自查:这个行为在现实规则下成立吗?角色若必须违反默认规则,需要文本明确给出该世界的对应设定。

  5. 5
    先移情,再煽情 12:10

    情感转变(悲恸、崩溃、和解)之前,必须已建立观众对人物的移情。否则角色的悲伤只是浮夸表演,严肃场景的失控甚至会触发笑声。

  6. 6
    用正常智力过一遍每段剧情 13:06

    白痴情节检查:把每个角色换成「有正常智商和自保本能的正常人」,这段剧情还成立吗?成立的前提若是一群人都做出最蠢选择,重写动机而不是加阻力。

  7. 7
    造一个小到能了如指掌的世界 15:48

    不要在庞大设定的边角料里抽奖。为自己的故事划一个足够小的世界(一座城、一个组织、一条街),熟悉到没人能对它提出质疑,再让故事在里面发生。

📖 全文

约 14 分钟 · 7k 字

01 · 0:00 · 开场:管理员地位过高与违和感

0:00公元前3100年人类目前发现最早的游戏赛尼特奇出现在了古埃及人的手中古埃及人相信在死后需要通过赛尼特奇与神灵博弈只有赢了才能进入天堂公元2026年阴角网络的全新力作明日方舟周末帝出现在了我的手中我相信人类只要通过周末帝与海猫博弈就会发现有些游戏其实不用赢也能让人在享受了周末帝到目前为止的所有内容之后大部分玩家心中应该都少不了这样的疑惑我不是周末帝的管理员吗为什么我的送快递为什么我的拉电线为什么我的种地挖矿跑腿找人为什么影响了妈妈的天上飞事实证明在周末帝这样的角色扮演游戏中把玩家的地位设定的太高并不是个好主意甚至有不少玩家已经意识到只要暂时忽略主角管理员的身份拉电线好像玩下来也不赖同时剧情中相当一部分角色的行为逻辑都会立刻合理到一个可以接受的水平但是为什么我们会仅仅因为一个主角的设定就对整个游戏的玩法和剧情产生强烈的违和感甚至是愤怒呢简单来说其实就是我们感受到了逻辑上的割裂但是要真正理解这个问题我们还得把时间线再往前拉一拉在计算机还是一堆电子管的初始形态时游戏和叙事基本是两个完全不沾边的东西

02 · 1:16 · 游戏学vs叙事学论战史:从全息甲板到赛博文本

1:16没人会思考怎么用国际相机来表演哈姆雷特所以大家常年以来各个各的相安无事但是计算机的发现发展速度超乎了所有人的想象PS1和N64的出现更是彻底改变了一切这两台主机强大的性能和3D画面表现力让如同电影般精细的叙事成为可能最终幻想机在1997年的发行也进一步证明了这样的可能性于是叙事学阵营的Janet Murray教授在1997年率先出击出版了全新加版上的哈姆雷特一书她在这本书中将电子游戏看作一种新型的类似电影和舞台剧的设计认为未来的叙事会像哈姆雷特站在星际迷航中的全新加版上一样全新的计算机图形技术和更强的计算能力会把传统叙事推向新的高度听起来非常的有道理正当大伙准备鼓掌欢呼的时候游戏学阵营的领军人物Espen Osset教授站出来说同样于1997年出版了他的著作赛博文本在这本书中他提出了便利性文学这一概念这个概念有点类似于我们现在会玩到的GalagameEspen Osset认为在计算机技术的加持下读者必须通过付出非凡的努力才能便利所有内容这样的形式和传统文学有本质上的区别同时他还主张游戏应该是一个独立于电影和文学之外的新媒介那些执着于将电子游戏规律成一种传统叙事媒介的人都是傻毕竟你怎么能指望一个从没看过电影的人理解电影独特的魅力呢

2:40在Espen Osset的带领下游戏学者们开始迅猛出击游戏设计师Gonzalo Flosca在1999年发表了他的著名文章游戏学遇见叙事学他在这篇文章中首次提出像Ludology这一术语作为游戏学的代名词这个词的词根源于拉丁语Ludus其含义是具有规则的玩耍使用这个词来指代游戏学也体现了学者们想要严肃对待游戏这一领域的决心2001年Espen Osset教授创办了电子游戏研究领域第一本同行评审学术期刊Game Studies标志着游戏学正式独立于文学和电影并成为了一个新学科随后同样在2001年作家Marcu Escaline在Game Studies上发表了超级暴露的Gaming Situation他认为游戏的核心是规则而不是故事研究游戏中的故事和叙事就是浪费时间和能量正当时代发展有点超出预期大伙越吵越激动时Henry Jenkins教授于2004年发表的文章以叙事结构为基础的游戏设计提出了空间叙事这一概念并以空间叙事 嵌入式叙事和涌现式叙事三个同时关联叙事理论和游戏机制的概念一定程度上调停了这场游戏学的世纪大战最后在2007年育碧蒙特利尔的游戏设计师Clean Talking在他的个人博客上发表了一篇文章

03 · 3:54 · 叙事失调:术语的诞生

3:54《生化奇兵中的游戏叙事失调》这篇文章提出了一个非常重要且被沿用至今的术语游戏叙事失调其含义是游戏中的嵌入式叙事和程序化修辞在故事逻辑上产生了冲突就是说我们看到的剧情跟玩到的剧情不一样有点挂王头卖狗肉的感觉这就是为什么我们在玩周末历史会有违和感其中嵌入式叙事就是我们平时在游戏中看到的过场动画角色对话 游戏的设定档案等玩家无法直接进行交互的叙事方法程序化修辞来自Ian Bogost教授的说服性游戏艺术代表的是通过规则与机制而不是文字与画面来有效传达信息而失调一直源于一个心理学概念认知失调这个概念由社会心理学家Liam Festinger

04 · 4:33 · 认知失调:违和感的心理学内核

4:33于其1957年出版的认知失调理论艺术中提出他发现人类会努力维持自身内部的精神一致性从而使思维在现实世界中正常工作一旦我们接触到的外部新信息与原本掌握的内部信息产生了冲突我们就会自动尝试去解决这个冲突而这个解决冲突的行为会带来心理压力这就是我们看到周末地中管理员到处跑腿解决鸡毛蒜皮的小事时会有一种微妙的不适感的原因因为我们从一进入游戏就不断地在剧情里面接收管理员超牛逼的信息这也是游戏想要告诉我们的世界观设定但是在实际的游玩阶段我们感受到的确实管理员是一个为了奖励天天到处偷马桶的水管工在现实世界中人们为了能快速解决信息冲突从而消除这种心理压力会选择只接受新信息中的一部分并无视其他部分来强行证实已有信息或者直接避免接收造成冲突的新信息这就是很多玩家在周末地里发现管理员身份设定和实际游玩体验有矛盾时会直接选择放弃思考的原因有的玩家甚至会因此感到愤怒因为玩游戏时我们是想玩才会去玩但既然想玩我们就会想多了解一点游戏的世界于是就得被摁着头接受会造成认知失调的信息从而不断产生修复失调的压力那么当压力都到爆炸的时候愤怒就成了唯一的发泄口有些游戏设计师把故事和玩法当成两个分开的部分来设计却忽略了玩法本身作为一种叙事方法的重要性用据做理论的话来说

5:48这样的设计方式打破了主角或者说是玩家人物维度的一致性托马桶梗的来源

05 · 5:54 · 病例本:辐射4与神秘海域

5:54辐射4就是一个经典的游戏叙事失调案例玩家作为民兵阵营的将军每天干的工作却是击剑找人以及帮村民打怪而游戏界最著名的游戏叙事失调案例是我个人相当喜欢的一个游戏系列神秘海域神秘海域的主角Nathan Drake在剧情中是一个性格温和的宝藏猎人但是玩家在实际操控他的游玩阶段却需要为了推行剧情而击杀几十上百名敌人玩笔口是在神海4中加入了一个叫游戏叙事失调的奖杯而获得这个奖杯的条件则是玩家要在游戏里面击杀1000名敌人认知失调除了用来解释玩家行为和游戏设定上的不和谐导致的违和感还可以用来解释绝大多数让我们感到莫名其妙的剧情但是想知道为什么那些剧情会导致认知失调的现象我们还是需要回到叙事学和剧作理论中

06 · 6:40 · 伊逢个人剧情:人物维度断裂

6:40一逢的个人剧情应该是目前周末第所有剧情中最能够直观体现认知失调的部分了很多原本喜欢一逢想要狠狠爆米的玩家在看完一逢的剧情之后反而会犹豫到底还要不要抽在一逢的个人剧情开头编剧就向我们展示了灾后重建的混乱和人们的苦难但是转头一逢就拉着本应主导重建工作的管理员用游戏乱涂乱画同时到处打扰其他人工作最后因为塔塔的离去崩溃大哭我猜编剧应该是想塑造一个有个性的工程天才同时内在是一个需要依靠的脆弱小女孩非常需要管理员狠狠刻进抽卡但是其实从这里开始一逢的人物围堵就已经出现断裂了我们经常在日常交流时把人物设计用人物塑造这个词来表达我也会这样但是其实这是一种非常具有迷惑性的用法实际上人物塑造只是人物设计的一部分另一部分则是人物真相人物塑造指的是一个人物表面的标签比如一逢是一个天才工程师活泼可爱的少女喜欢听音乐和画画而人物真相指的是一个人物内心深处的欲望比如一逢其实不希望塔塔死我们上期视频中聊到的人物维度在这里就是人物塑造与人物真相之间的矛盾而维度需要保持起一致性这是什么意思呢我们对一个角色的喜爱程度取决于这个角色的维度这也是为什么我们乐于看到角色的反差但是反差也是要讲基本法的一个角色的反差不能否定他的基本属性也就是人物塑造就是说反差必须建立在角色能够完成他本职工作的基础上

8:00如果一个平时工作很认真的银行职员坚守自道我们对他的好感度就会急剧下降这使他又变成了一个反面角色但是如果他坚守自道的动机是为被这家银行坑前的普通人讨回公道我们对他的好感度就会瞬间上升因为这时这个角色的反差建立在了他是英雄的职责上而不是银行职员天王瓶升级任务里的NPC浪头在反差的设计上甚至都做得比伊凡好从一开始在门口拦住天师的固执古板到陪小孩子玩耍的温柔浪头表面和内心的矛盾没有破坏他作为战友的基本职责虽然是非常模板化的人物设计但他至少把模板套对了呀回到伊凡的剧情在周末地伊凡的人物塑造有且只有一个基本职责就是工程师而我们的天才工程师在编剧的控制下并没有在重建工作中履行他工程师的职责反而破坏了他的职责甚至是其他人的职责而且这个选择是在他失去踏踏的压力下做出的所以我们相信这是对他本性的体现这使他的外表活泼和内心脆弱就不再是一个我们喜欢的反差而是把他变成了一个无理取闹的巨婴然而玩家作为管理员在剧情中对伊凡却抱有好感这让我们感觉到伊凡的人物塑造应该是一个正面人物于是人物围堵的不一致就产生了就像一个被通篇塑造成好人的人突然在路边踢了一只猫我们不会觉得这是反差只会觉得莫名其妙这就是认知失调我们想要修复对伊凡的喜欢但是却无法做到因为编剧没给别的内容来支撑

9:16我们想证明伊凡其实是个正常人的愿望所以这份压力就会变成对剧情的愤怒以及对伊凡这个角色的讨厌顺便我想提一句伊凡的设定和实际剧情表现似乎是有冲突的为什么明明这么喜欢机器人却能让小机器人带着炸弹自爆为什么小机器人爆了没事但是塔塔爆了就有事呢这让我感觉伊凡的人物塑造甚至个人任务的剧情底层冲突都是有问题的而且伊凡的圆化里这个角好像是内部的一个什么晶体吧怎么到实际里变成颜料了那么既然讲到伊凡了我就必须要讲讲伊凡的角色PV因为为了搞清楚这个PV为什么让人这么难崩我反复观看了不下十遍其实本来用不了这么多遍但是一开始光过去笑了忘了思考其实这个PV的整体结构问题并不是很大

07 · 9:54 · 伊逢PV:最小偏离原则与幽默的不协调理论

9:54但是伊凡在原型机无法启动时得出的结论是缺少这一段直接把叙事的地雷给踩爆了导致整个场景看起来都非常搞笑在这里我们要提到一个上期视频完全没收到的部分故事的背景在周末的这款游戏中我们不管是在设定档案还是在各种剧情里确实都无法找到机器运行的必要条件的设定那么伊凡能得出能让原型机启动的结论实际上违反了叙事学中的最小偏离原则小说虚构成分最小偏离原则中首次提出了这个概念随后在1991年于他的著作可能的世界人工智能与叙事理论中完善了这一理论最小偏离原则指的是每当我们尝试解释一个另类世界时我们总是会把这个世界重构成与我们所知的现实世界最接近的状态可能这样说会有点难以理解简单来说不管我们是读小说看电影还是玩游戏我们总是会把现实世界中的规则投射到这个虚构的世界里并根据这个世界的规则做不可避免的调整比如说在《周末地理》我们知道角色有动物特征原始是一种重要能源这些都是我们为了理解这个虚构的世界而做出的调整而在我们从剧情和档案中得知的背景设定之外这个世界依然存在重力水依然是液体薛定谔的猫依然会处于叠加台人被杀就会死哦 人好像可以在呃 但是总而言之因为文本对虚构世界的描述一定是不完整的所以作品中虚构的背景设定加上我们对现实世界的理解才是我们在脑海中构建的完整虚构世界

11:17因此我们在看伊凡维修原型机时我们所期待出现的场面是伊凡作为天才工程师展现出他的专业技能但是我们得到的却是需要的结论这种毫无逻辑且完全无法预料的荒诞发展会让我们的大脑想要修复这种不协调从而产生了幽默感这就是心理学中的不协调理论很多喜剧就是通过这种方式当大脑想要理解一个严肃有逻辑的场景它需要调用能量来维持一种神经紧绷状态但是这时候我们突然发现这个场景其实根本没有逻辑大脑调用的能量就会变得无处安放于是就只能通过笑这个动作排放出去与此同时由于之前的情节实在是过于神秘我们也无法和伊凡原型机启动失败的悲伤共情因此PV中的这段情感转变只会让人觉得莫名其妙毕竟要打动观众的情感首先要让观众移情于人物不然就算角色表现得再怎么悲伤对观众来说也只是某种浮夸的表演而已相比之下汤汤的PV就完全没有出现上述问题PV中角色的行为没有和他们的塑造以及世界观设定产生冲突甚至没有用过多的描写仅仅通过汤汤的反应就隐晦地揭示了他的人物真相让观众觉得他是个有故事的人他的活泼开朗其实是为了掩盖些什么真的很难想象汤汤的PV和伊凡的PV是同一个组做出来的那么在了解完了我们刚刚聊到的各种概念之后我们现在来看看周末地各种问题的极大成者

08 · 12:32 · 支线与主线:白痴情节

12:32支线任务周末地的支线任务从叙事角度上大致能分为两类一种是有故事结构的剧情类任务另一种是基本没有故事结构的纯头马桶任务纯头马桶没什么好说的我们感觉无语的主要原因就是因为游戏趣事失调其次是任务本身设计的就很无聊有关游戏中的任务设计如果大家想了解的话我之后会专门做一期视频来聊聊而在有故事结构的剧情类支线任务里除了游戏趣事失调我们还能感觉到编剧像是在做实验型大锅炖一样我里面倒各种各样奇怪的要素虽然这道菜本身的形态受限于锅的形状但是里面的内容物却是各凭本事还记得我之前说伊凡的PV结构没什么问题吗周末地的很多支线任务也是这样从结构上看都没什么问题每个场景都有自己的激励事件和转折点甚至有些人物还有湖光的变化但是最后端出来的成品给人感觉就像仰望腥风派一样绝望就像是编剧先指定了一个结构然后照这个结构往里面填内容但是编剧在填内容的时候似乎忘记了一件非常重要的事情就是人类其实是有智力的不仅仅是玩家有智力游戏中的角色也应该是有智力的既然你并没有在背景设计里面提到塔维尔的人们智商偏低那玩家就会默认塔维尔的人在智商上与我们的现实世界持平他们也会根据实际情况做出理性的选择但我们实际看到的剧情却并不是这样在任务追逐的脚步中陈千勇看到野外一个关着兔子的笼子上来就是一句

13:51哦他好可怜我们把他放了吧然后管理员就像受到指令一样义无反顾地就把兔子给放了但是正常的人类看到一个笼子关着一个动物在上手之前应该也会稍微思考一下为什么这个动物被关在笼子里吧随后兔子果然跑了然后兔子的主人就来问为什么放下兔子这样的剧情在文学评论家有一个专门的术语来形容傻逼剧情这个才真不是我瞎编它真的就是这样这个术语最早由科幻作家James Blish在评论中提出随后被科幻作家Zaymon Knight记录在其于1956年出版的这个术语指的是一种完全依靠所有人物都是弱智甚至整个社会体系都很低智才能发展下去的剧情《钟不离》中的很多支线人物都是这样完全依靠傻子推进剧情发展就跟恐怖片里喜欢作死的主角团一样但凡剧情里面出现的人物中有一个正常人编剧都不知道该怎么往后写甚至《钟不离》的主线剧情也有这样的问题在主剧团到达武林的时候庄芳瑜告诉我们武林原来维持运转的戏让已经要用完了在此期间所有的侵蚀压力都是她和巡卫亲自抵挡编剧似乎是想塑造庄芳瑜作为管代为武林人民精进业业奉献自我的形象但是如果我们细想这样的塑造根本就站不住脚庄芳瑜作为武林城的最高管理者在知道武林城只有几个月就要毁灭的情况下竟然选择把这么重要的信息向群众隐瞒不进行疏散而是把希望放在周末地的一个

15:10还没有经过验证不知道能不能成功的集成工业系统上这甚至又造成了一个人物维度的不一致因为我们知道在设定上庄芳瑜是一个受爱戴的管理者但是她实际做出的决定却无法支撑她的决策塑造那么这时我们来看看晚安大树这个任务我们就能知道为什么这是周末地里评价相对比较好的一个剧情因为这是周末地里为数不多的所有人物的智商基本符合正常人水平没有不符合跟个人背景强相关因此玩家前往解决与詹娜相关问题的动机是合理的虽然晚安大树的剧情还不错但是这给人感觉编剧在写剧情的时候

09 · 15:48 · 收尾:编剧在抽奖

15:48不是在构思而是在抽奖所有相对正常的剧情都是故事元素刚好填到了正确位置的结果为什么会出现这样的情况呢因为编剧并不熟悉明日方舟周末地的世界也不熟悉它的故事所发生的世界Robert McKee在故事中强调迈向好故事的第一步就是创造出这纵横交错的信息而世界越大作者对世界的了解越少他的创作选择也就越少所以编剧需要根据这个庞大的世界观创造出一个小到他能了解一切的世界来承载他的故事在这个世界里应该没有人可以对他的故事提出质疑因为他对这个世界了如指掌当一个作者想当然地认为他已经理解了自己的虚构世界但实际上一无所知他的大脑就会一片空白所以他只好求出于固定的模板拼凑脑海中挤出的边角料寄希望于从无数创作的排列组合中抽中一个还算可以端上台面的残根冷汁以此来完成他的任务那么这期视频基本算是把上期挖的坑填上了虽然其实还有一些想说的但是因为这期的时长还是有点超出预期所以我把零碎的部分都删掉了这期视频发出来的时候周末第应该已经更新轻薄寨的新剧情了后面我应该会把轻薄寨的剧情看完然后结合这次没讲到的一些问题再做一期视频吧不出意外的话应该暂时会是有关周末第的最后一期视频总是做同一款游戏感觉显得我对他意见特别大然后这期视频我很高兴能够讲到一些游戏学的历史这是一个非常年轻的学科

17:10可能都不一定有大家的年龄吧能够在这里向大家介绍一个关于游戏的学术领域感到非常荣幸如果这期视频让你对游戏学产生了兴趣以及对讲故事这个概念有了更多了解希望能给我个三连支持一下如果你对我后续的内容感兴趣也希望能给我个关注我之后会继续更新和游戏相关的视频的谢谢大家

游戏学遍历性文学游戏叙事失调认知失调程序化修辞人物塑造与人物真相最小偏离原则不协调理论白痴情节空间叙事