为什么一个游戏的剧情能无聊到让人崩溃?聊聊游戏中的故事、剧情与叙事
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六叶RoseauSix用叙事学和剧作理论系统拆解《明日方舟:终末地》主线为什么无聊:设定精妙但讲故事不合格。
他先区分背景/故事/剧情/叙事四个层次,再以Campbell英雄之旅确认结构表层无误,随后逐项指出真正的病根——激励事件失效让失忆管理员全程没有动机、因果之锁断裂、塔塔之死是无伏笔的机械降神、信息倾倒与叙事冗余泛滥、开放式结局不做叙事闭合,问题提出即解答耗尽了玩家的探索欲,未答问题堆积最终触发蔡加尼克效应式的认知疲劳。
🗺 章节地图
💡 核心亮点
设定写得好≠故事讲得好
设定写得好和故事讲得好,本质上是两码事。
终末地世界观设定没有明显吃书,但主线让人打了后忘前、对话全跳还嫌过得慢。大部分玩家了解世界观的唯一途径就是主线剧情——不是每个人都会翻设定档案,让普通玩家看三遍都记不清的主线难言优秀。
总评:终末地主线在缺乏叙事学、剧作理论以及游戏学/电影提出的好作品基本元素的同时,精准拥有烂作品中经常出现的错误设计。
概念工具:背景、故事、剧情、叙事四分
一堆没有因果逻辑关系的事件,只能被称之为废料,而不是故事。
经典叙事学把叙事分为故事(实际发生的事件)与叙述(读者读到的文本);现代作品世界观扩大后可细分为四层:背景是世界观设定(鹰角在开发终末地、海猫喜欢死亡搁浅),故事是当前世界观下按自然时间线发生的客观事件(决定加入搜打撤、玩家觉得不好玩),剧情强调因果逻辑与伏笔冲突高潮(海猫洗澡时想到所以加进来),叙事是讲述手法(用倒叙先亮结果再讲经过)。
故事和剧情相辅相成,拆分只为方便分析。
英雄之旅:结构表层无错,无聊另有病根
遵循这个结构并不一定能创作出令人印象深刻的故事,但几乎所有令人印象深刻的故事中都有它的影子。
Campbell《千面英雄》(1949)提出出发-启蒙-回归的英雄之旅模型,受荣格集体无意识影响,本质是人类成长与蜕变心理过程的映射。终末地主线「管理员醒来→在塔卫二冒险→解决危机」完美遵循表层结构——如果是对着剧作理论一板一眼拼出来的,即便不优秀也应中规中矩。所以无聊的原因必须到更细的要素里找。
激励事件失败:失忆的管理员没有动机
管理员像是一个被佩丽卡带着的、没有自我意识的木偶。
McKee《故事》:激励事件必须彻底打破主人公生活各种力量的平衡,且主人公必须做出反应。四号谷地的危机对刚苏醒的管理员不成立——失忆者最本能的动机是找回记忆,编剧跳过了这个环节,也没把危机和恢复生活平衡挂钩;他既不爱这片大地也不恨敌人,无法反应。
失忆不等于人格重置和失能,人类失忆不会退化成婴儿,观众潜意识里就是觉得不对劲。对承载玩家意志的化身角色,激励事件必须是任何情况下都能触动生物本能的更强硬事件(如死亡危机)。UP主给出改写示范:把「意识器10天后需维修」的既定计划被危机打乱,动机立刻清晰。
因果关系之锁:第一章结尾的动机断链
激励事件和故事高潮之间,应该有一把因果关系之锁。
McKee《故事》第十二章:故事的结果应该和最初的激励事件有千丝万缕的联系。终末地因激励事件设计失败,管理员与四号谷地毫无联系——他前往的唯一原因是佩丽卡要去,他阻止聂菲斯的动机不明,像来观光的主角。
故事应该是生活的映射,而生活中不存在做事没动机的人;主角无动机,观众就无法代入,事件设计本应带来的冲击全部落空。
塔塔之死:无伏笔的机械降神
这里实际上是一个经典的机械降神。
第一章终局塔塔自爆让很多人毫无感觉:她的选择没有前期伏笔,损坏像战斗后突然发生,玩家甚至不知道塔塔可以自爆——主角不能也不该打败聂菲斯,编剧又不想让最终战毫无起伏,于是凭空降下一个「塔塔可以自爆」的设定来解决危机。加上后续剧情无人在意她的牺牲,莫名其妙的感觉只强不弱。
弧光:塔塔是第一章唯一在变化的角色
优秀的作品在讲述故事的过程中,会展现人物内在本性中的弧光或变化。
有人为塔塔之死难过,因为她是贯穿第一章、与主角联系最深、且唯一有人物弧光的角色:从不愿进行大规模扫描到决定自爆,从不会说话到会说谢谢——虽然没什么逻辑,但内在确实发生了改变。反观其他角色,开始什么样结束还是什么样,塑造完全失败。
维度与一致性:红温的佩丽卡与沉默的佩丽卡
人物真相只能通过两难选择来表达。
McKee:维度即矛盾,也就是反差。佩丽卡在与塔塔互动中迫于压力做出红温表情,这一幕增添了角色维度,塑造其实优秀。但前期狼卫剧情里,面对狼卫的压力她选择沉默——编剧违反了维度的一致性:把她塑造成保护管理员的监督者,管理员遇突发危机时却不出声。
观众只剩两种理解:编剧加维度失败,或这是更深维度的暗示——至于观众怎么理解,就不是编剧能控制的了。
契诃夫之枪:重要信息的时机错误
就像契诃夫之枪在无人在意的角落里放着,又在无人在意的时候被激发了。
只在对话里简单提过一句、对剧情走向无影响的信息会被大脑当无用信息过滤。降协议核心方案突然被讨论让人莫名其妙,其实佩丽卡在路上提过——但时机尴尬:玩家刚打完一场仗赶路中,她在毫无上下文的情况下突然讲述原定计划,作用仅是保证编剧叙事的合法性,像发现下一场戏要用这个概念了赶紧抽空补上。
反面是摘桥花:信息过于刻意却无用,唯一作用是介绍设定和玩法教学,不打断冲突却严重打乱叙事节奏。
信息倾倒:As You Know, Bob
观众都知道这并不是回答,而是在向玩家介绍设定。
好莱坞把信息倾倒戏称为「As You Know, Bob」对话——两个角色把观众需要知道的背景互相讲了一遍,而角色本人根本没有动机说这些。二游的聪明做法是让懂情况的角色给不懂的介绍,但行为合理了不等于信息变有趣了:陈千语听安德烈疯狂输出协议传输原理还附带无用概念;陈千语问狼卫问题、狼卫解释一切。
为什么管理员和小陈一个失忆一个「傻」?因为这样编剧方便借他们之口引出各种解释。
展示不要告诉与对白经济学
对白不是对话——每一个对白都必须用最少的词句展示最多的内容。
解说的戏剧化要达到两个目的:先推进直接冲突、再传达信息,新手会颠倒顺序。叙事冗余同样致命:画面已见混乱,佩丽卡还在重复玩家已知情况。亚里士多德《诗学》早已指出性格应由行动解释——佩丽卡对秦江池的描述因本人随后出场而无效。
重要信息可以反复提,但每提一次必须有进展,场景要围绕转折点构建;正面案例是锚点概念,每次出现都伴随剧情推进且不打断节奏。否则观众看半小时的实际信息量,还不如一句 I am your father。
叙事闭合与蔡加尼克效应:问题提出即解答的代价
没有问题就没有回答,没有回答哪来的闭合呢。
Noel Carroll的疑问式叙事模型:叙事是一系列问题与回答的因果链,宏观问题与其牵连的微观问题都被回答,故事才得到闭合。服务型游戏用分形叙事解决续篇问题——大圈套小圈,每章每任务自成循环又留下问题给下一环。
终末地结构看起来没问题,但闭合的前提是前期提出问题;它的模式是问题提出的那一刻立刻解答(裂隙撕开→佩丽卡立刻解释→安德烈给出方案),玩家想要探索问题的爽快感,被告知的却是任务简报。
蔡加尼克效应:未完成事项占据工作记忆,堆积过多引发认知疲劳和习得性无助——之后有更好的剧情,玩家也不再关注,因为反正不会有答案。
🎤 金句
设定写得好和故事讲得好,本质上是两码事
一堆没有因果逻辑关系的事件,只能被称之为废料,而不是故事
失忆不等于人格重置和失能,人类失忆之后并不会直接退化成婴儿
激励事件和故事高潮之间,应该有一把因果关系之锁
展示不要告诉,意味着对观众智慧和感知力的尊重
对白不是对话,荧幕上的每一个对白,都必须用最少的词句展示最多的内容
没有问题就没有回答,没有回答哪来的闭合呢
人类对于未完成事项的记忆力,远优于已完成事项
🧭 行动建议
- 1 激励事件必须打破平衡且迫其反应 04:53
写主角进入冒险的理由时,先确认三件事:事件是动态且充分发展的、它打破了主角生活的力量平衡、主角不得不反应。玩家化身角色没有性格和生活,就需要死亡危机这类生物本能级事件。
- 2 先锁住因果之锁的两端再填中段 07:46
高潮必须能回溯到激励事件。动笔前把「开场事件」和「结局行动」连成一条因果线检查:主角做最后这件事的动机,是否由第一幕的事件种下。
- 3 让改变发生在角色身上 08:58
至少给核心角色写弧光——内在本性在故事中发生变化,并用两难选择暴露人物真相。全程无变化的角色只承担功能不承担叙事。
- 4 角色的反差要一以贯之 09:27
给角色加维度(反差)前,先检查它是否与已确立的行为模式冲突;观众会对矛盾自行脑补解释,而解释权不在编剧手里。
- 5 重要信息的埋设要有戏剧时机 11:02
关键设定提前埋是契诃夫之枪,但埋设场景必须有上下文和注意力支撑;在战斗后赶路中无铺垫地口播原定计划,等于没埋。
- 6 解说的顺序:先冲突后信息 12:54
戏剧化解说先推进直接冲突、再传达信息。检查每段对白:能否用最少的词做最多的事?角色说这句话的动机是什么?画面能表达的不要让台词重复。
- 7 悬念管理:别立刻解答也别无限堆积 17:24
问题抛出后留出让观众自己咀嚼的空间,每章闭合自身的同时把部分问题递给下一章;未答问题堆积过多会触发习得性无助,观众直接放弃剧情。
📖 全文
01 · 0:00 · 开场:设定写得好≠故事讲得好
0:00到现在这个时间点应该有非常多的玩家已经完成目前周末地的所有主线剧情了觉得周末地的剧情无聊特别是四号谷地的剧情非常无聊打了一晚上就盼着剧情结束的人不在少数上期视频我爽喷完四号谷地之后我也是把周末地到目前为止开放的主要剧情都打完了然后我去略微研究了一下周末地的世界观设定又回去重新看了一遍四号谷地的前期剧情我发现我的很多看法还是有失偏颇说实话周末地的设定在没有特别明显的吃书现象的同时那既然周末地设定这么牛逼为什么剧情还会让人看了后面望前面即便每次对话都跳过还是能让人嫌过得慢看得人昏昏欲睡呢其实原因非常简单因为你看不懂呃 别碰我因为我也没看到在开场的四号谷地章节剧情给我的第一印象就是模糊角色之间的对话出现了大量让人出现不明所以的名词剧情的发展也让人感觉莫名其妙设定写得好和故事讲得好本质上是两码事情作为重视德智提米劳全面发展的二游剧情部分对主角和其他指望着玩家暴米克金的角色的塑造非常重要同时也是大部分玩家了解游戏世界观的主要途径毕竟不是每个人都会去专门翻游戏的设定档案即便周末地的设定非常精妙复杂但是显然我们很难说一个让普通玩家看三遍都记不太清的主线剧情是优秀的那么要开始讨论周末地的剧情我们得先了解一些简单的概念在经典叙事学中叙事被分为两个部分
1:20故事和叙述故事是实际发生的事件有着明确的时间顺序因果人物关系以及环境设定叙述则是读者实际上在书页上读到的文本
02 · 1:30 · 概念工具:背景、故事、剧情、叙事四分
1:30包含作者讲述故事的视角和时序等而现代艺术作品因为世界观的不断扩大我们可以进行一点更加细致的区分把整体叙事分成背景故事剧情叙事四个方面比如说我们想要讲海猫把松花地加入游戏这件事世界上有一家叫鹰角的游戏公司正在开发周末地听说他们的食堂不错海猫是他们的老大非常喜欢死亡搁浅这就是背景也就是世界观设定展示了事件发生的舞台游戏制作人海猫在玩死亡搁浅的时候决定在周末地中加入松花地然后玩家觉得这个玩法不好这个是故事只见在当前世界观下按自然时间线发生的客观事件现在我说海猫某天晚上沉迷死亡搁浅于是睡觉前洗澡的时候突然想到要把松花地加入游戏因为他觉得这很酷但是玩家并不这么觉得这是剧情强调了事件发生的因果逻辑以及伏笔冲突高潮等部分最后我在玩游戏的时候发现他妈的松花地是个傻逼玩法然后我跟你讲这是海猫洗澡的时候突然想到并加进游戏里的因为他觉得这很酷这就是叙事这里我采用了倒许的手法从我的视角先展示了事件的结果再展示了海猫在游戏里加入松花地的原因和经过在实际写作中故事和剧情其实是相辅相成的作家在设计故事的同时就会思考剧情的发展我们只是为了方便分析才将故事和剧情拆分一堆没有因果逻辑关系的事件只能被称之为废料而不是故事所以接下来在没有提前声明的情况下我们把故事和剧情的结合体
2:47统称为故事那么周末地主线的问题到底在哪简单来说周末地的主线剧情在缺乏叙事学剧作理论以及游戏学电影中提出的好作品应有的基本元素的同时拥有烂作品中经常出现的错误设计在周末地这样的线性故事驱动型游戏中大部分故事的设计与小说和电影存在大量共同点所以我们就先从怎么普通的讲好一个故事开始要讲好一个故事我们得先有一个好故事
03 · 3:10 · 英雄之旅:终末地表层遵循了结构
3:10毕竟就算有人能在史上雕出花来我们也很难在艺术展上看到这样的作品在Joseph Campbell教授于其1949年的著作《千片英雄》里提出的英雄治理模型中所有跨文化的伟大故事都共享一个出发 启蒙 回归的固定结构这个模型深受心理学人最爱的卡尔荣格先生的集体无意识概念影响本质上是对人类成长面对未知以及最终蜕变的心理过程的映射虽然这个模型提出的时间非常早很多框架细节现在已经不再适用于现代的影视作品但是他所奠定的故事设计基本结构依然适用于大部分情况尤其是冒险力的故事即主角因为某个或一系列事件主动或被动地跳出他的日常生活并进入一个异常世界这里的异常世界不一定非得是什么中途世界也可以只是一个未知的环境在这个世界里主角通过自己学到的一切来解决路上的阻碍最后主角逐渐理解一切展现出角色的个人成长蜕变并回到他的日常生活至此完成叙事闭合让观众得到令人满意的完整回答不至于在电影放完之后让观众破口大骂遵循这个结构并不一定能创作出令人印象深刻的故事但是在几乎所有令人印象深刻的故事中你都能发现这个结构的影子那么周末地的主线剧情有没有遵循这个结构呢作为一个持续服务型游戏周末地的剧情在官服之前无法做到真正意义上的叙事闭合不然谁来报名呢不过从目前为止已经推出的剧情来看
4:28《管理员醒来》运到塔威尔开展他的冒险途中不断解决各种各样的危机和困难简直是完美遵循了《英雄之旅》的核心结构对吧如果《周末地》的剧情是对着各种剧作理论一板一眼拼出来的那它即便不是什么优秀作品也应该中规中矩不会像现在这样无聊在开场剧情中《管理员醒来》之后被佩莉卡带着在地下号上到处观光
04 · 4:50 · 激励事件失败:失忆的管理员没有动机
4:50然后佩莉卡突然受到丝毫鼓励的紧急通讯在剧作理论中这段剧情被称为激励事件剧作家Robert McKee在他的著作《故事》中详细说明了激励事件应有的特征最重要的特征包括当一个激励事件发生时它必须是一件动态的充分发展了的事件而不是一个静态的或者模糊的事件激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡和主人公必须对激励事件做出反应激励事件的定义对于《英雄之旅》中主角需要因为事件而进入冒险的模式但是《四号谷地》的危机对刚苏醒的管理员来说并不算一个激励事件因为他失忆了失忆者最本能的动机应该是找回记忆而编剧跳过了这个环节既没有展现出找回记忆这样一个可以贯穿整个故事的行为动机也没有把《四号谷地》和管理员恢复生活平衡的愿望挂钩因此啥也不知道的管理员无法对这个危机做出任何反应毕竟他既不爱这片大地也不恨这里的敌人不如说这段剧情对佩莉卡来说才是一个激励事件迫使她需要进入一段冒险而管理员在这段剧情中的行为动机就变得非常模糊因此会让观众觉得管理员像是一个被佩莉卡带着的没有自我意识的木偶这也是为什么有很多玩家会感觉剧情里总是佩莉卡掌控一切很多人用管理员失忆来解释剧情结构的合理性但是实际上我们都知道失忆不等于人格重置和失能人类失忆之后并不会直接退化成人员所以我们潜意识里
6:05就会觉得这样的剧情不对劲这里可能就会有人想说管理员就是一个设计给玩家用来带入的角色本来也没有自己的性格和生活怎么可能被什么事件影响呢没错管理员在《周末地理》被设计成一个承载玩家意志的容器但正是因为管理员实际上是玩家没有对游戏世界内部的概念也没有任何性格所以激励事件必须是一个在任何情况下都能够直接触动生物本能的更强硬极端的事件比如死亡危机如果把这段开场改成佩莉卡在聊天时告诉管理员因为管理员在预计时间点之前苏醒他们还没准备好所以能够维持管理员生命体征的实验性意识器需要在10天后前往丝毫谷地的某个实验室获取然后这时丝毫谷地的危机突然爆发这个事件立刻打破了原本管理员生活的平衡因为原本10天后前往丝毫谷地的计划被打乱了同时他必须在该事件做出反应不然他就要这样管理员和佩莉卡立刻前往丝毫谷地的动机就变得清晰了一刻都没有为开场的失败设计感到惋惜正在向我们赶来的是周末地理人疑惑的人物塑造和剧情设计首先我问个问题大家有没有发现周末地社区讨论的剧情相关内容很多都和佩莉卡庄芳怡聂菲斯这几个角色有关小陈楚文因为他是傻为什么因为这几个角色都和管理员的个人背景有直接关系而且在剧情里面他们与管理员的对白占比很大这没有任何问题不是说设计的还不错成功让玩家对这些角色的故事产生了好奇
7:23毕竟从本质上而言是主人公创造了其他人物但是这引出了另一个问题那就是其他角色和管理员到底有啥关系呢第一章结尾管理员那么努力地想阻止聂菲斯的动机到底是什么呢不让他破坏四号谷地但是失忆的管理员为什么对四号谷地这么执着难道是与生俱来的使命感吗无效激励事件所造成的连锁反应就提醒在这里Robert McKee在故事的第十二章中指出激励事件和故事高潮之间应该有一把因果关系之锁故事的结果应该和最开始的激励事件有千丝万缕的联系但是在周末地由于激励事件设计的失败管理员这个角色并没有和四号谷地产生什么联系他前往四号谷地的唯一原因就是因为佩里卡要去然后因为不明原因他要跟在佩里卡身边更像是个来观光的主角在剧情中做出的行为没有任何动机这会让观众无法将自己带入主角也就无法感受到故事设计中各种事件本应带来的冲击因为故事应该是生活的映射
05 · 8:10 · 人物塑造:塔塔之死、弧光与维度
8:10而生活中不存在做事没动机的人第一章最终boss战中塔塔的死亡让很多人根本没感觉也是同样的原因塔塔的自我牺牲存在动机缺失的问题她做出的选择本身不仅没有前期伏笔甚至她的损坏都像是在战斗后突然发生一切也更像是编剧的安排而且这里实际上是一个经典的机械降生因为玩家根本都不知道原来塔塔可以自爆主角他们无法也不能打白涅菲斯而编剧又不想让最终战毫无起伏地按照原来的安排结束所以生意地降下一个塔塔可以自爆的设定来解决这次危机在这样的情况下玩家只会对塔塔的牺牲感觉在加上后续的剧情中无人在意塔塔的牺牲这种莫名其妙的感觉只会变得更强当然也有人觉得塔塔的死亡让他们觉得难过这实际上是因为塔塔作为一个贯穿整个第一章的角色和主角谈有更深的联系而且塔塔竟然是整个第一章中唯一有人物虎光的角色在Robert McKee的观点中优秀的作品在讲述故事的过程中会展现人物内在本性中的虎光或变化塔塔在第一章中从不愿意进行大规模扫描到最后决定自爆从不会说话到最后会说谢谢虽然没什么逻辑但是塔塔这个角色的内在确实发生了改变反观其他角色开始什么样结束了还是什么样人物塑造是完全的失败然而佩莉卡却有别于其他角色在第一章剧情中其他角色基本都处于脸谱化的设计中但是佩莉卡在与塔塔的互动过程中
9:26迫于压力做出了可爱的红小孩表情这一幕实际上增添了佩莉卡这个角色的维度因为人物真相只能通过两难选择来表达而维度是指矛盾也就是我们经常说的反差所以在这里佩莉卡这个角色的塑造其实是非常优秀的但是在前期的狼卫剧情里佩莉卡面对狼卫的压力选择了沉默这一幕让人生气的原因主要在于编剧违反了维度的一致性人物的维度必须保持两贯一致如果你把佩莉卡塑造成保护管理员的周末的监督但是在管理员遇到突发危机时却保持沉默那观众只能有两种理解一种是编剧尝试给佩莉卡增添维度失败另一种就是这是对佩莉卡这个角色更深维度的暗示那至于观众如何理解就不是编剧能控制的事情了故事的一些基本元素就先到这里再讲下去的话我们可能永远到不了叙事部分了但是在继续之前我要问个问题现在还有人记得我之前提到过音讲的食堂不错吗如果你没有非常专注的听我讲话并做笔记的话你大概已经不记得了发现了吗如果一个信息只是在某个地方简单提了一句但是对剧情走向没有任何影响也没有伴随新事件的发展那么这个新信息就会被大脑当作无用信息过滤掉因为这个信息和对话中的其他陈述句并没有什么不同所以当佩莉卡和秦江池讨论降下协议核心的时候你可能就会觉得莫名其妙为什么会突然提到降下协议核心这个方案实际上这个信息在前往秦江指出的路上
10:38被佩莉卡提起过但是由于这个信息提出的时间点非常尴尬在玩家刚刚结束上场战斗并前往下一段剧情的路上佩莉卡又在完全不存在上下文的情况下突然讲述了这个原定计划它的作用仅仅是为了保证编剧叙事的合法性
06 · 10:50 · 信息管理:契诃夫之枪与信息倾倒
10:51感觉就像是编剧发现下一场戏要讲到协议核心的方案了结果发现自己之前还没提到过降下协议核心这个概念于是赶紧抽空补一下在这种情况下观众根本没有足够的注意力去记住这段对白中的信息就像弃和服之枪在无人在意的角落里放着又在无人在意的时候被激发了一样如果说这段剧情的问题是信息过于平淡却重要那么接下来我要说的就是它的反面这段摘桥花的剧情中信息过于刻意却无用这段剧情的出现同样没有任何上下文其唯一作用就是介绍桥花的设定和玩法教学对剧情的戏剧冲突没有任何推进作用这属于一种严重打乱叙事节奏的信息倾倒第一章由于指向玩家介绍世界观和玩法的重要章节因此信息倾倒的现象比后续章节要严重得多那啥是信息倾倒呢在好莱坞编剧圈里信息倾倒被戏称为As You Know Bob对话从Oh 就像你知道的那样Bob开始然后两个角色的对话内容全部都是观众需要知道的故事背景而角色本人其实根本没有动机去说这些在中国类的剧情里编剧很聪明地把所有信息倾倒的环节全部写成一个很懂情况的角色给另一个不懂情况的角色介绍情况实意真好用吧虽然这样的操作让信息倾倒的行为变得合理但是并没有自动让这些信息变得有趣这里陈千宇和安德烈协议传输的原理就是一个信息倾倒片段安德烈开始疯狂输出协议传输的概念甚至还引出了一个无用概念
12:04强性内化技术谁问你了我想要吗你就塞进来而且你几里咕噜一大堆信息在剧情里面有用吗你就说这段陈千宇和佩丽卡的对话是一个遍体案例虽然没有让两个角色莫名其妙开始解说互相都知道的信息但是这种不合时宜的一问一答依然看得出来是一个相当刻意且明显的伏笔如果佩丽卡的台词停留在东西没有搬走删掉后面一大段解释的话这一段作为伏笔的作用会更自然一点还有这一段和狼卫的对话又是陈千宇在问问题然后狼卫就开始解释这个概念的一切但实际上观众都知道这并不是回答而是在向玩家介绍设定容易知道为什么中国队的管理员和小陈一个是失意一个是傻子了因为这样编剧方便用他们的剧情里面引出各种解释这种感觉就像是你在上课老师不知道应该怎么让你听明白但是又很想表现他知识渊博所以只好在他能想到的所有地方疯狂塞入各种概念你如果还能不困只能说明你确实是好学生但是对于玩家来说这些信息根本就不应该这样直接出现在剧情里展示不要告诉是剧作家的著名原理千万不要强行让角色告诉观众有关设定的一切也就是要让解说戏剧化戏剧化的解说能达到两个目的首先是推进直接冲突其次是为了传达信息急于求成的新手会颠倒这一顺序将解说的职能置于戏剧必要性之前一旦观众硬着头皮看完了充斥着强行解说的第一幕他们就会立刻意识到这是一个连基本功能
13:17没掌握的业余作家于是便会很随意地跳到最后的场景很多人觉得周末季的剧情幼稚而且又臭又长的原因也在这里有所展现Robert McKee说了两句非常好的结论用于总结这样的问题展示不要告诉意味着对观众智慧和感知力的尊重不要把他们当成小孩抱着他们坐在你的膝盖上向他们解释人生和信息倾倒一样大量无意义和重复的对白也是导致剧情无聊的原因之一比如这里的我们在画面上已经能够看到一片混乱但是佩里卡在这样的紧急情况下依然作为一个叙述者重复了一遍我们已经知道的情况这就造成了叙事冗余包括这里这里还有这里全部是对玩家已经知道的内容做重复描述我都不需要去刻意找这些片段因为这很明显就是这个编剧的水平另一方面亚里士多德在《诗学》第六章中定义了悲剧是对于一个严肃完整有一定长度的行动的模仿它的媒介是语言模仿方式是借人物的动作来表达虽然是对悲剧的定义但这里其实已经明确地指出了一个人的性格应该是由行动解释的佩里卡在这里对秦江池的描述由于之后秦江池本人的剧情中出现实际上是无效的德安德列的这段描述同理也没有什么实际上的叙事作用但是这里可能又有人要问了那重要设定如果不反复提玩家不就忘了吗就像之前说到的部署协议核心事件一样说的没错如果一个信息非常重要并不是只能提到一次但是即便是反复提及某个信息
14:45也要遵循一个基本原则每一行台词或对白的交流都要执行设计中的一个步骤使场景围绕其转折点构建并形成虎光说白了就是不要在台词里面讲废话拖时间对白不是对话对话可以洗松懒散词不达意但是荧幕上的每一个对白都必须用最少的词句展示最多的内容同时必须起到推进情节发展的作用且拥有目的性否则观众就会发觉他们看了半个小时的剧情可能实际性限量还不如一句I am your father来多因此即便某个信息需要被反复提到每次在提到这个信息时必须和之前相比有所进展你不能只是修改几个字就把同样的一段对话翻过来倒过去说尤其对锚点这个概念的重复就做得还不错从一开始在空中出现到寻找锚点到机会核心每次展现出锚点的概念时时间都或多或少地表现出了一些变化在强调概念的同时没有打断剧情的叙事节奏
07 · 15:30 · 宏观结构:叙事闭合与蔡加尼克效应
15:30刚刚我们讲的都是一些比较细节的问题那我们现在来看看宏观问题开放式结局和闭合式结局的概念相信很多人都了解开放式结局就是在故事结尾留下的悬念而闭合式结局则是在结尾不留任何悬念周末地的剧情毫无疑问是开放式结局这没问题问题在于周末地的开放式结局没有做好叙事闭合为什么开放式结局也需要叙事闭合呢还记得我之前说《英雄之旅》的最后主角回到日常生活完成叙事闭合吗叙事闭合并不代表故事结束了在哲学家Noel Carroll2001年的论文《叙事连接》中他提出了疑问式叙事模型其核心观点是叙事是一系列问题与回答的因果链他认为只有在叙事的前部产生了疑问受众才会进入一种特殊的认知期待状态之后Noel Carroll于去2007年的论文《叙事闭合》中定义了当所有宏观问题和与解决宏观问题相关的微观问题都被回答之后故事才能得到闭合也就是说你故事结束的时候必须把你之前抛出的问题都回答了不然就别怪观众喷你在现代的各种电视剧电影以及游戏中Noel Carroll哲学意义上的叙事闭合几乎是不可能的因为大家要赚钱为了出续集必须要在结尾留点尾巴为此现代的剧作领域发展出了分形叙事分形原本是个几何学概念其特性是对象的局部在结构上与整体高度相似在叙事学中分形叙事指的是故事的宏观结构
16:41在微观层面不断重复说人话就是五六级美剧如果是一个最外层的英雄之旅那其中每一季在作为外层完整循环的一部分的同时其自身又是一个完整的循环而其中每一季的每一集同时也是一个完整的循环这样大圈套小圈的叙事方式就是分形叙事在周末地这样的持续服务型游戏中也是一样最外层的大圈就是管理员醒来到解决塔维尔危机的整体故事我们现在玩到的每一章就是一个小圈甚至每一章的每一个任务都应该是一个更小的圈每一个小圈在自我闭合之后会留下一些未被回答的问题延续给下一个小圈最终组成一个大圈从结构上看周末地的主线似乎没什么问题依然是大圈套小圈的结构而且每个任务都完成了一件事情第一章结尾又留下了悬念同时猎戏也被关闭了这不是完美的闭合吗但是别忘了我们刚刚提到叙事闭合的前提是叙事前期要提出问题如果没有问题就没有回答没有回答哪来的闭合呢暗部就搬的流水杖感也是来自于此观众想要的是探索问题并得到解答的爽快感而不是不断地被告知任务简报回顾一下周末地主线第一章的剧情是不是每次剧情向玩家抛出问题的时候都会立刻进行解答第一章的重要转折点超于猎戏被撕开的一幕就是一个很明显的例子其实玩家看到猎戏被撕开之后已经产生了疑问到底发生了什么但是佩丽卡立刻开始解释功能高低出现了超一爆发安德烈紧接着赶到说
17:48哦 侵蚀到处都是然后佩丽卡赶紧向玩家解释侵蚀的原理并直接给出了聂菲斯的计划这个时候如果停一下其实也还好但是安德烈立马又提出了解决方案同时给出了相当合理的解释那行了你都讲完了我还探索啥照你说着做就行了呗此后一切基本都按照原定计划进行玩家的情绪自然也就不会因为剧情有什么波动也正是因为问题在提出的那一刻就被解答了因此玩家最后在看着聂菲斯离开的时候只会有对聂菲斯身世的疑惑但是却没有任何当前时间被解决的完成感这样就造成了仅有的疑问永远没有答案的疲劳心理学中的蔡加尼克效应指出人类对于未完成象的记忆力远优于已完成象这样悬而未决的问题会持续占据观众的工作记忆如果这样堆积而不被回答的问题过多观众就会产生认知疲劳和习得性无助即便后续有更好的故事设计观众可能都会停止关注剧情因为反正也不会有答案那么这期视频我尝试了用比较客观的方式来拆解分析周末地的部分主线剧情主要还是因为四号古地的剧情问题太多而且分别关联到各种不同的理论毕竟如果在游戏里面讲好一个故事是一个横跨多个学科的复杂问题全部找出来讲的话能讲上两三个小时所以我提到的内容也仅仅只是叙事和剧作的冰山一角如果这些内容能为大家理解讲故事这个概念带来些许帮助希望大家可以给我个三连支持一下我之后也会一直更新
18:54各种游戏相关的视频的本来是想着能讲到武林的但是因为武林剧情的问题其实相对于四号古地少了很多同时这次的时间都不够讲到游戏叙事的部分所以就把这部分砍掉了如果大家感兴趣的话我会在之后的视频里继续这次的话题请不吝点赞 订阅 转发 打赏支持明镜与点点栏目
六叶RoseauSix用叙事学和剧作理论系统拆解《明日方舟:终末地》主线为什么无聊:设定精妙但讲故事不合格。
他先区分背景/故事/剧情/叙事四个层次,再以Campbell英雄之旅确认结构表层无误,随后逐项指出真正的病根——激励事件失效让失忆管理员全程没有动机、因果之锁断裂、塔塔之死是无伏笔的机械降神、信息倾倒与叙事冗余泛滥、开放式结局不做叙事闭合,问题提出即解答耗尽了玩家的探索欲,未答问题堆积最终触发蔡加尼克效应式的认知疲劳。