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六叶RoseauSix(B站) 20 min · · 45,755 次播放

四号谷地是啥必做的地图吗?万字锐评终末地前期游玩体验

主持:六叶RoseauSix
明日方舟:终末地环境叙事谜语人反弹敌人设计可信度基建负协同传送点与移动冲突实时回合制UI平面设计
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六叶RoseauSix(B站) 20 min 2026/2/2 45,755 次播放 原始视频

B站UP主六叶RoseauSix锐评《明日方舟:终末地》前期体验:自动化玩法有勇气,但剧情、世界观、基建、战斗、UI全面拉胯。

他逐项拆解:防谜语人矫枉过正导致对话低信息量、主线沦为大型玩法教学、四号谷地环境叙事缺位、劣地者敌人设计不可信;拉电线×滑索叠加出负协同,盾反抢技力让战斗变成实时回合制,UI则「什么都往玩家眼睛里塞」。收尾论点:开发组玩法态度摇摆,终末地是以原本擅长的叙事与设计能力为代价的产物,聚焦少数核心玩法才有救。

🗺 章节地图

💡 核心亮点

开场即雷点:脚本剧情硬塞滑索演出

为什么要在这个地方加入滑索的玩法?让游戏看起来更像死亡搁浅吗。

开场的合围剧情、大剑插篝火、故人墓碑都还算标准方舟味,但滑索段落在脚本剧情里出现时UP主没绷住——滑索并非核心道具,为演示它硬生生打断剧情节奏,还把boss撞脸死亡搁浅的希格斯、埃及风格boss等既视感一起带出来。滑索交互本身也反人类:按F上、按鼠标右键下。

加上动画没放完不能跳过、放动画的时间够读四五遍字幕,演出与文本节奏错位贯穿前期主线。

对话低信息量:防谜语人矫枉过正

像是把一件能用一句话说清楚的事情拆成十句话说。

终末地对话每句话信息量极少,完全没有继承舟「仅靠对话就能构建世界观」的文案水平。

UP主推测是舟的剧情被太多人吐槽讲谜语,于是刻意做直白,但用力过猛:一句句认真看会想睡觉,读完一遍大脑放空,整段剧情看完一个记忆点都没有——几乎没有伏笔、冲突、转折,有些角色和名称突然出现只为推动剧情,之后再也不出现(比如「终末地危机处理小组」)。

主线是大型玩法教学,还逼你做教学关

终末地的前期剧情,整个就是一个大型玩法教学。

协议核心被设定成管理员带领所有人研究十年的成果,那之前终末地靠什么开发?协议核心未经测试,配套设备却已铺开——基建系统在剧情里「为了出现而出现」,先有玩法再倒推剧情找理由。主线里甚至有任务强制玩家完成教学关卡;剧团帮小女孩缓解矿石病的段落还插入摘花做药粉的功能教学,把前期苦心营造的紧张气氛整段打断。

跳过剧情后的总结只有一段话甚至一行字,「原来你们自己也知道对话又臭又长」。

罗德岛穿帮:删剧情懒得换贴图

鹰角已经懒到这种程度了,宁可直接删减剧情也懒得重新做个贴图。

帮小女孩缓解矿石病的段落里,佩丽卡台词原本说药剂是罗德岛提供的,UP主本以为会顺势引入罗德岛相关内容,结果拿出来的药剂盒印的是终末地。重录素材时他发现罗德岛已被直接从这段剧情中移除——不是重做贴图,而是删词了事。他问朋友确认,大家也都记得这段提到过罗德岛。

现在整个四号谷地的设施大部分只印终末地logo或公团标记。

初级地图没有世界观:补给箱只有两家logo

四号谷地是对玩家构建世界观上最重要的初级地图。

舟的世界观里各公司分工明确——做服装的、搞武器的、雇佣兵,玩家在商店各处常见它们的logo;终末地的四号谷地里,补给箱要么什么都不印,要么只有公团和终末地。红杉科学院设定里供应整个文明环带的大部分食物,却在初级地图毫无露出。

于是当寄语学会这类组织在15级主线里突然出现时,玩家只觉得「有这么个组织」,它背后代表的特点完全没有展现过——不管哪个组织出现在这都挺合理。

敌人设计失败:工业朋克野人不可信

游戏里的各种设计可以不现实,但至少要看起来可信吧。

劣地者给UP主的第一感觉是丘丘人——但原神的丘丘人至少与中世纪环境相符,劣地者却是轮胎铁器武装的工业朋克野人,与终末地的工业科幻设定不搭。他们为何出现、为何蔑视文明秩序、为何敢动终末地与公团两大巨无霸、又为何能存活这么久,全都不知道,「感觉像是脑袋一拍就想出来的设定」。

天使敌人同样失败:全用缺乏攻击性的方块搭建、体型小得像小狗,与剧情里NPC感受到的压迫感不符,战斗处理方式与劣地者也没有本质区别;都打了150多年,对这个「未知威胁」没有一点研究。

拉电线×滑索:负协同的美拉德反应

明明两个中继器之间直线距离非常短,就因为高低差电线长度不足。

中继器明明从顶上出电,玩家拉的电线却贴着地面沿玩家轨迹走。想装滑索的地方偏偏是难走的高地地形,高低差让实际线长远超直线距离,经常电线长度不足;超过限长10米电线自动断开,得跑回去重拉,而按O主动断线的功能形同虚设;从高处中继器跳下拉线超过80米没法空中停下,落地又要爬回去调位置。

拉电线和滑索单独看都是小问题,在终末地碰到一起产生美拉德反应,爆发出更恶心的问题。

传送点挤压滑索:定位自相矛盾

有传送点这种东西,这个设计跟滑索的定位是冲突的。

滑索本该是满地图快速跨越复杂地形的核心移动功能,却先被「必须放供电桩连电线」砍掉一半,再被数量限制砍掉另一半。同时游戏又保留了类似七天神像的传送点——UP主猜测鹰角觉得没有传送点不够二次元开放世界,又怕传送点太多影响滑索地位,于是两边都限制。

最终滑索的定位沦为「从传送点到高级资源点的快速路线」,除搞基建外再无存在感。

战斗像实时回合制:盾反抢技力

该攻击时打不出来,该盾反时反不出来。

乍一看像原神式即时战斗,实际更接近实时回合制或格斗游戏搓招:技能就是搓的招,平A只是重击和连击的前置条件,战斗重心全在技能配合上,大部分时候只有一个主角色在打,其余干员等于技能释放器。

问题在盾反:别的动作游戏里盾反/闪避几乎没有CD可以反复尝试,终末地里盾反属于技能,没反到也扣技力;面对复数敌人要同时考虑盾反、闪避、打断,全都消耗技力,于是该攻击时打不出、该盾反时反不出,致命操作失误频发。

抽到≠能用:编队绑定杀

终末地不再是一个能让玩家抽到什么角色就用什么角色的二游。

编队四个干员、每个技能单独按键、联机技单独按键、跳跃占空格,换人键被挤到功能键;键鼠玩都嫌复杂,更难想象手机端体验。更重的是肌肉记忆绑定在编队上:干员位置一变或换掉某个干员,操作完全重置,UP主不止一次战斗中按错。

打组合技才有高伤害的设定下,抽到的角色若不进熟悉连招体系、组不成联动阵型就只能坐冷板凳——除非忍受花一分钟刮痧看新角色的战斗动画,而处决动画看起来跟平A一样,特效乱飞里红光攻击提示根本看不清。

UI无排版:什么都往玩家眼里塞

主打一个什么都往玩家眼睛里面塞。

舟的等线字体有优秀排版、间隔舒服;终末地的HUD把所有元素顶格放到巨大,看不出排版,好像所有信息都是最重要的。商店双倍标签拥挤、兑换所商品名顶到框上、武器主副属性同一字号、圆角三种半径、加号与容器圆弧对不上且不居中、icon重心是歪的,「UI设计像是不知道留白为何物」。

英文版更灾难:字号不一、名称换行顶出容器。讽刺的是技能页和商品动效反而优秀——像出自另一套设计系统,好坏混杂导致风格严重不统一,好设计也被垃圾设计埋没。

收尾论点:玩法堆料以叙事美术为代价

终末地是以原本拥有的美术、故事和设计能力为代价的产物。

开发组在确定玩法的过程中态度摇摆,不断塞入当前流行元素:死亡搁浅式送快递、自动化工厂、炒股、塔防、搜打撤、开放世界、元素反应……玩法丰富但每个深度不足、问题不少,且与世界观关联松散——山姆送快递因为他是快递员,让管理员这么大的官送快递算什么,「感觉更像某天洗澡的时候突然想到然后直接就加进游戏里了」。

如果鹰角把注意力放在少数核心玩法上,把多出来的精力用于原本擅长的叙事和设计,终末地也许会更吸引人。

🎤 金句

原来你们自己也知道对话又臭又长吗
六叶RoseauSix
终末地的前期剧情,整个就是一个大型玩法教学
六叶RoseauSix
鹰角已经懒到这种程度了,宁可直接删减剧情也懒得重新做个贴图
六叶RoseauSix
游戏里的各种设计可以不现实,但至少要看起来可信吧
六叶RoseauSix
现在整个游戏剧情更像是终末地工业开放给玩家的塔卫二主题乐园,玩家只管拉电线就完了
六叶RoseauSix
请问你这个按O主动断开电线的功能是摆设吗
六叶RoseauSix
主打一个什么都往玩家眼睛里面塞
六叶RoseauSix
虽然终末地在玩法上做出了新的尝试,但感觉却是以原本拥有的美术、故事和设计能力为代价的产物
六叶RoseauSix

🧭 行动建议

  1. 1
    新玩法进脚本剧情前先问服务什么 00:59

    滑索演示段打断了开场剧情节奏。给脚本演出加功能教学或玩法展示前,先确认这段演出在叙事里承担什么职责;不属于剧情的功能演示放进引导关卡,别放进情绪段落。

  2. 2
    防谜语人的解法是信息密度不是灌水 02:18

    一句话能说清的事拆成十句,玩家大脑放空、看完无记忆点。对话审核标准应该是单句信息量与伏笔/冲突/转折密度,而不是把所有设定名词都加注释。

  3. 3
    初级地图是最便宜的世界观广告位 05:22

    补给箱、设施logo、商店货架都是环境叙事资产。组织在设定集里写得再细,玩家接触不到就等于不存在;让配角组织的logo和产物在玩家必经之路上持续出现,名字第一次出现在对话里才有着落。

  4. 4
    敌人设计先答三问再谈造型 06:21

    从哪来、为何而战、为何能在强者眼皮底下存活——答不上来的敌人只能靠「未知威胁」遮丑,而「未知」撑不起150年的战争史。可信度优先于新颖度。

  5. 5
    系统叠加前先查交互面 10:50

    拉电线与滑索单独看都是「还行」,组合后在高低差地形产生线长暴算、自动断线、无法空中停靠等连锁问题。上线前把两个系统的最坏组合场景跑一遍,负协同比单系统缺陷更劝退。

  6. 6
    UI过审用基础检查清单 14:59

    对齐(基线/居中)、留白、字号层级、圆角半径一致、icon重心——这五项全是平面设计基本功,不需要美术天赋只需要审核纪律。好坏风格混杂比整体平庸更伤产品质感。

  7. 7
    玩法做加法有隐性代价 18:43

    每追一个流行玩法都在摊薄美术、叙事、设计的精力,最终产出「什么都有一点、什么都不深」的缝合体。聚焦少数核心玩法,把省下的精力投入自己本就擅长且别人难以复制的部分。

📖 全文

约 17 分钟 · 8k 字

01 · 0:00 · 开场肯定:自动化玩法与角色设计

0:00明镜需要您的支持 欢迎收看订阅明镜人物设计不错 小时空女主很可爱做工业自动化玩法在大票2U里面非常有勇气算是不小的创新 玩起来还挺有意思好 接下来咱们就来睿评一下其他的部分周末帝现在让我意见最大的就是剧情

02 · 0:40 · 剧情批评:演出、低信息量对话与教学化主线

0:40其实我第一次看主线的时候就已经觉得不对劲了本来是想上来就开喷的但是我怕是因为我第一遍看的不够认真 漏剧情了所以我就又开了个信号重新打了一遍主线导致我的进度还没到五零成所以我就只说五零成之前的问题首先是这个开场上来就是一段经典合一位剧情 非常方舟然后紧接着就是经典大剑叉篝火还有故人展示段落 也是初音未来但是这个滑索出来的时候我真的是没绷住为什么要在这个地方加入滑索的玩法滑索好像也不是什么特别核心的道具吧在这种脚本剧情里面加一个这么大段节奏的造滑索段落是为了什么让游戏看起来更像死亡搁浅吗说到死亡搁浅 这个boss长得真像西格斯后面一段神秘的不明云音埃及风格boss让我感觉死亡搁浅会更浓了还有这个滑索的交互楼这到底是哪个天才设计的按F键上滑索 按鼠标右键下滑索是不是有点太反人类了整段开场剧情我印象最深的除了故人的墓碑就只有佩莉卡说或者后面的剧情也一直在强调北方开场动画也是北极点那既然佩莉卡在北方等我然后我醒了之后看到佩莉卡在周末地工业等我那再联想到周末地各种糟蹋炮那就是说周末地工业其实是北方工业然后过了一段非常唯美的动画我们动了十年了老兵官就苏醒了后来这段剧情我真的幻视夏洛特啊我操哦 真的好痛然后就是这个意志气这不是用来稳定体征的吗

2:02怎么在上一次大战里面管理员也带着这个东西说实话周末地的剧情不知道是不是受十二家的影响整体风格跟周差的不知道有多少在叙事结构上也有各种各样的问题完全没有继承周那种紧靠对话就可以构建世界观的剧情文案水平角色对话里面每一句话信息量都非常少感觉像是把一件能用一句话说清楚的事情拆成十句话说就怕玩家看不懂虽然可以理解可能是周的剧情被太多人说讲谜语想在周末地做出点改变但是是不是有点用力过猛了我要是一句句认真看剧情的话真的是看得想睡觉再加上周末地给剧情做了一堆野猪动画导致有时候动画没放完你还不能跳过但是它放动画这段时间都够你读四五遍字幕了而且有时候还因为动画赚的没有文字快所以会导致一些演出具有莫名其妙的喜剧效果然后因为对话文本里也没什么信息量所以读完一遍之后玩家只能大脑放空导致整段剧情看完之后一个记忆点都没有几乎没有伏笔没有冲突没有转折有些角色和各种名称感觉就是突然就出现了而且作用仅仅就是为了推动剧情以后再也没有出现过比如什么周末地危机处理小组什么东西啊什么时候提到过了还有这个摘桥花的这个段路前期塑造出来的紧张气氛直接整段垮掉为什么要在这个地方加入一个摘花做药粉的功能教学啊内部测试的时候真的没有人觉得这段很破坏节奏吗而且即便是在主线剧情里面

3:12有很多片段如果你点跳过的话它的剧情总结就只有一段话甚至是有一行字原来你们自己也知道对话又臭又吵吗周末地到目前为止的主线就像是爆流水杖一样观众员好不容易醒过来就被拉到各种地方偷马桶然后最后还得灌个名头哦天哪是管理员这个马桶只有管理员能偷我们都没有权限有传说中的管理员在真是太好了说真的我到后面的时候小陈是因为什么原因出现在剧情里我都忘了还是重新看了剧情才知道是佩里卡叫来的还有这个协议核心既然是管理员带领所有人研究了十年的成功那之前周末地是靠什么进行开发的怎么协议核心还没经过测试最近有那么多和协议核心配套的设备了整个机身攻略系统感觉在剧情里面就是为了出现而出现并不是为了解决什么问题而是因为有这个玩法所以前面的剧情都在找个理由引出这个东西周末地的前期剧情整个就是一个大型玩法教学甚至主线剧情里面竟然有任务他妈的逼玩家去完成教学关卡真的是恶心到爆为了做这个教学真是啥都不管了在这一段主剧团帮小女孩缓解矿石病的片段佩里卡说是罗勒岛提供的药剂我还以为会在这个地方引入一些有关罗勒岛的内容

03 · 4:10 · 世界观呈现:罗德岛穿帮、组织缺位与敌人设计

4:11结果他妈拿出来的药剂盒子竟然是周末地的能不能好歹做点环境叙事话说我在重录这段剧情素材的时候发现罗勒岛直接被从这段剧情中移除了印教已经懒到这种程度了我们宁可直接删减剧情也懒得重新做个贴图我当时看到这里还以为是自己记错了结果问了问朋友他们也说记得这段提到过罗勒岛现在整个四号古迹大部分设施都是印着周末地的logo要么就是公团给初进游戏的玩家感觉好像这个设计上除了周末地和公团就没有其他组织了但是明明在设计里面有各种各样其他的像红杉客学院一样的团体但是他们的logo和标记完全没有在游戏开场的四号古迹里出现过这也是对玩家构建世界观上最重要的初级地图你不能因为四号古迹主要是属于公团和周末地的开发地段就完全不存在任何其他公司的组织提供的东西吧由于这些组织在玩家接触的场景里面从未出现过相关信息当他们的名字突然出现在剧情里的时候玩家根本不会有印象只有感觉哦哦有这么个组织但是它背后所代表的特点完全没有展现出来我刚到15集在主线里面第一次看到寄语学会这个组织的时候就觉得莫名其妙不太明白这个组织出现在这里是为什么好像就是为了出现而出现而且好像也并不一定得是这个组织出现在这里感觉不管是哪个组织出现在这都挺合理的后面众生长地也是在一个支线任务突然就出现了

5:17你也不知道为啥反正就是出现了红杉科学院在设定里面提供整个文明环带的大部分食物但是结果在四号谷地的所有补给箱要么就是什么都不印要么就是只有公团和周末地在塔威尔也搞提拔生产是吗在明日方舟里面各个公司都有自己专门要做的事情有专门做服装的有专门搞武器的专门搞雇佣兵的玩家在商店之类的各个地方都会经常看到他们的logo而到了塔威尔直接变他妈周末地垄断大部分武器装备医疗设施通通属于周末地什么超级寡头而且说实话周末地在禁地轨道上堵了十年就算塔威尔上出现点当地企业也很正常吧给人感觉塔威尔上像是一群未开化的原始人一样周末地工业就是个机械匠神的救世主跑来这里拯救所有人这对吗明明是大家说好一起来开拓塔威尔怎么风头全被你周末地抢了然后说到当地人这个劣地者的出现就很莫名其妙我看到这段时间就觉得很奇怪他们干啥来的就来干我们了但是明明在管理员回地浆号的时候有一段非常好的剧情介绍短片为什么不把这个短片放到前面一点而是等到玩家已经稀里糊涂上到15级之后才给玩家展示而且话说到什么年代的主线还有等级限制这种恶心的设定说到底整个游戏的敌人设计就非常失败劣地者在剧情里面出现给我的第一感觉就是丘丘人但是人家丘丘人在原神里面至少跟周边环境是相符的吧大家都是中世纪设定出现的这种野人也可以理解

6:28但是你劣地者这个像野人一样的团体出现的理由是什么而且还是轮胎铁笛这种工业朋克风野人你觉得跟周末地这个工业科幻设定它配吗而且为什么都搞出地浆号这种人类科技结晶而且在塔布亚上到处接大炮的周末地工业会觉得劣地者这种野人很难搞啊何以为明日方舟里流泪猫猫头就已经可以用手枪了而且狼尾也能用双枪那说明枪系在这个设计观设定下也不是什么拉特兰专属原始技艺了直接人人发枪给劣地者平推的不行吗你看劣地者阵营除了那个画风跟其他小鸡都不一样的boss之外好像也没人会用什么特别强的超越技能啊还有这个天使同样是晶体硬表面结构的敌人绝缺灵的设计就非常有压迫感但是周末地里全部用方块这种缺乏攻击性的形状来搭建结构而且体型也很小给所有的天使敌人整得跟小狗一样玩家完全感觉不到他的剧情里面给其他NPC带来的压迫感同时我想问问天使这个敌人的战斗设计和劣地者有啥本质上的区别吗好像玩家在面对这两种敌人的时候处理方式都没啥区别吧你劣地者介绍里的无核作利炮呢敌人的设计在游戏里面也是叙事中非常重要的一环明日方舟的敌人设计就都跟剧情以及世界观设定有关玩家不管怎样至少都能感觉到敌人的装束是合理的在那样的世界观设定下是有可能出现的也就是我们经常说的可信度游戏里的各种设计可以不现实但至少要看起来可信吧

7:42但你中国地理的天使为啥长这样从哪来到哪去为啥进攻人类不知道反正设定成一个未知威胁你妈的都打了150多年了对这个敌人真就一点研究都没有劣地者为啥穿成这样为啥蔑视文明秩序为啥要干中国地狗公团他们为啥干了之后在中国地狗公团两大巨无霸组织的尾脚下还能存活这么久也不知道感觉就像是脑袋一拍就想出来的设定明日方舟的世界观呈现就连我这种开剧情特别不认真的人都能只从主线对话里就对世界观了解个大概启示录政治惊悚近未来科幻等风格的宏大叙事即便带给玩家很大的理解压力但是你不得不说内容确实非常有深度各种伏笔冲突转折的元素都很丰富让人愿意继续看下去说实话我一开始听到周末地这个副标题我还以为讲的是泰拉毁灭之后人们来塔威尔进行开拓的太空歌剧结果原来周末地是公司的名字那明日方舟是不是应该叫明日方舟罗罗岛现在整个游戏剧情更像是周末地工业开放给玩家的塔威尔主题乐园玩家只管拉电线就完了别的啥也不用知道甚至很多对世界观建立很重要的信息主线里面几乎都没有提到或者一笔带过我顾主线的时候感觉永远都是这是谁那是谁我是谁我在哪我要干嘛玩家想知道更多就只能自己去翻档案库包括在旅者和新闻这些重要的概念这些对世界观建立非常重要啊你就上来开服放个卡式让玩家抽结果抽的角色是谁都不知道我一看这不四二和小杨吗

9:04为啥改名了他们是不是同一个人为啥长这么像能不能把这些设定放在你开卡值之前呢玩家上来就开始抽卡然后对着抽到的角色一脸蒙讲到底莱万丁的个人剧情比主线要好看多了但是你非要把这个剧情设定在世代摇篮玩家主线不推到那里就不给解锁主线又完全没有这个角色参与结果就是早抽到人都莱万丁打半天了然后剧情里面开始装不认识管理员还有加载时候那个小贴士你就光给他放一堆塔威尔常识你要是叫中国地干员行动手册啥的还能有点代入感你都直接叫塔威尔常识了能不能也多讲点这个星球上的其他组织和一些长线设备别老讲一些玩家早就知道的什么进行工业建造能够收获资源这种人类基本都明白的事情然后写到各种组织的介绍一笔带过我之前在漫展看到周梦迪这个斜圆石我操真的帅得一逼好吧结果到现在我都不知道这东西到底是什么讲了故事上的问题

04 · 9:45 · 工业玩法:拉电线与滑索的美拉德反应

9:45我再来讲点别的首先是这个工业玩法说实话自动化生产本身没啥毛病我觉得研究的进度还挺有意思的但是这个拉电线的功能真的没人觉得很有问题吗明明所有的终极器都是在顶上有根线传出电力为什么玩家拉的电线是在地上跟着玩家的轨迹走的那你终极器做那么高的意思是什么你造个十几米高的电塔结果埋在地下电缆是吧这个地方我还得说一下四号古地的地图设计其实地图设计本身没什么问题问题出在主角身上这个主角他不能像原神里一样滑翔和爬墙那你他妈的地图里面设计那么多钩干什么啊原来是想让玩家体验建设滑索来跨越复杂地形的爽感啊那我请问了为什么滑索需要供电桩供电材的工作也不能用电池充电也不能直连电线而且一个地区还有数量限制想让玩家都用别人的滑索是吧滑索的功能本来就是用来快速跨越复杂地形是个满地图到处放的东西你一个数量限制直接把这个核心功能一半砍没了然后另一半又被这个需要放桩子供电的设定给砍掉了我每建造一个滑索都要在它旁边插个桩子然后这个桩子还要连电线其实这个问题也没什么跟死亡个性做出点区别嘛但是这死亡个性有那么多钩吗本来拉电线和滑索是两个小问题但这两个小问题现在在周末地理碰到了一起产生了美拉德反应爆发出了更恶心的问题就是如果你想要通过滑索跨越地形你得先拉电线但是通常你想要装滑索的地方

10:59又会是那些不太好过去的地形然后这种地形又有高低差但是这个电线又是跟着玩家在地板上走的就会导致明明两个中级器之间的直线距离非常短但是就因为有那个高低差玩家找路上就这一段路也被算在了电线长度里所以就经常会出现电线长度不足的情况而且甚至一旦玩家拉电线长度超过规定的长度10米电线就会自动中断然后你就得再重新跑回去拉那个傻逼电线请问你这个按O主动断开电线的功能是摆设吗我就不理解为什么不能改成只计算直线距离然后把这个自动断开电线的功能给删掉然后这里有人可能就会想说了那你可以先到上面装一个桩子然后再把线跳拉下来理论上是可以的但是实际上一旦你从上面的中级器跳拉下来的距离超过80米你是没法在空中停下的你只能等落地了之后再花不知道多少时间爬回去调整上面中级器的位置同时对于想尽可能少放中级器和供电桩的极限机械玩家供电桩和拉电线的功能二级功也才解锁而且只能拉30米中级器的供电功能要三级功也才可以解锁但是你猜我们周末地有什么对的有七天神像有传送点这个东西的设计跟滑索的定位是冲突的我想可能是因爪觉得没有传送点不够二次元开放世界但是传送点太多影响滑索的地位那怎么办呢对了我们就减少传送点然后限制滑索的数量就行了然后现在滑索的威纵就是建设一条从传送点到高级资源点的

12:14快速路线没了

05 · 12:15 · 战斗系统:实时回合制与技力困境

12:15除了搞基建的问题周末地的战斗系统也给人感觉很微妙乍一看好像是类似原神那种战斗机制但是实际玩起来其实感觉更像是实时的回合制战斗或者说更接近格斗游戏记忆的设定很明显是在尝试模仿明日方舟这个没啥说的但是在实时战斗中这个记忆的设定非常影响实际操作因为周末地的战斗机制重心在于各种技能配合和连击重击玩家的平A实际上只是使出重击和连击的前置条件在战斗中基本上啥都不影响大部分情况下我在战斗的时候只会选择一个主要角色然后其角色基本等于技能释放器周末地目前的技能类型实际上大概分为直接攻击型防御型盾反型和buff相关型四个类型这些技能就像格斗游戏里你搓的招你要根据敌人的动作来做出判断应该放哪个技能然后问题就出在这里比如说盾反大部分其他动作游戏中玩家需要看敌人动作来做出决定的只有闪避或者盾反而这两种技能一般都没有CD或者CD非常短所以玩家可以去不断尝试但是周末地不一样因为在这个游戏里盾反也属于技能如果你没反到也会扣击力而且大部分情况下玩家会面对复数个敌人同时攻击你要同时考虑盾反与闪避打断三种行动这就导致盾反这种经常使用的技能会和其他伤害型或者buff型技能抢击力然后结果经常出现该攻击是打不出来该盾反是反不出来的情况因为所有这些对敌人攻击节奏造成影响的技能

13:27全部都像主动技能一样需要消耗技力所以经常会出现致命的操作失误再加上周末地一个小队可以边境四个干员而且每个技能都是单独按键联机也是单独按键再加上跳跃又占用了空格键换人键就被挤到了功能键去触发干员的技能其实如果是单纯的键位多到也没什么多熟悉熟悉有了肌肉记忆就好了但是问题是周末地里实际使用技能是你边队里的干员如果干员的位置变了或者说你更换了某个干员这个操作就会完全重置你的肌肉记忆我已经不止一次在战斗的时候反应不过来应该按哪个键了或者按了我以为正确的按键结果触发了错误的技能我用键数完都感觉复杂不知道手机上或者什么样的体验而且因为打组合技才能有高伤害的设定周末地不再是一个能让玩家抽到什么角色又用什么角色的二游如果你抽到了角色技能不在你熟悉的战斗程序里或者这个角色的技能和你现在的编队组不成一个可以联机的阵型那这个角色在你这里基本上就只能坐了满灯除非你能够忍受花一分钟去刮原本几秒就可以打死的怪就为了看新角色的战斗动画说到战斗动画这个处决的动画看起来就跟平A一样没有特殊机位也没什么特殊攻击特效而且敌人对处决动画的反应也没有很大也不会标写之类的我经常都感觉不到这是处决说实话其实周末地整个战斗的设计效果都有点问题来你好好看看这段特效乱飞剧中斗告诉我你自己能看清

14:45你做的那些赏红光的攻击提示吗除了战斗方面的问题还有一个我最无法忍受的点就是UI明平前作明日方舟的UI如此优秀怎么到周末地里就跟美术部门大家各做各的

06 · 14:55 · UI灾难现场:无排版无留白

14:55互相都不沟通一样以至于我都怀疑主美到底有没有检查过UI组件的设计首当其冲的就是这个巨大的等线字体当然等线字体不是问题的关键大才是关键明日方舟大部分文本用的也是等线字体但是周的等线拥有优秀的排版设计文字的间隔让人看着很舒服同时和其他字体配合的也很好但是周末地的HUD不知道为什么把所有的元素统统顶格放得巨大而且看不出任何排版好像所有信息都是最重要的主打一个什么都往玩家眼睛里面塞同样的问题同时存在于几乎所有GUI比如客厅商店这里的这些双倍和仅限一次你们自己做的时候真的没感觉很挤吗兑换所的所有商品名颜是通通顶到框上以及所有的物品名称和数量标签通通都被放了巨大贯彻大就是好的设计理念在角色界面的武器UI主要属性和次要属性全部都是一个字号下方Wrapper里的小icon也是全部顶格UI设计是像是不知道留白为何物我觉得也不要求周末季能做到明日方舟那样的UI但是除了最基础的排版问题月卡界面的上位开头和旁边的购买按钮甚至连基线都没对齐采购中心上方的Tabs出于某种原因用超厚的描边但是除了这个地方之外任何其他地方都没有这样的设计Breaking News的副元素圆角半径远远大于子元素圆角半径物品的详情介绍因为四个圆角有三种不同的半径可能这就是周末季的工业风格

16:05但是欠金的加号和它的附容器圆弧形状不一样甚至这个加号都没有上下居中也是故意设计的吗邮件里的邮件附件这几个字的位置甚至已经不能用Y来形容了我觉得这里可能真的还是故意设计成这样的除了居中问题icon的重心也是重灾区比如非常明显的百科和蓝图的按钮设计师直接把包裹icon的副元素给集中在了容器中间完全没考虑icon的重心是Y的更多UI问题就不深入讲了感兴趣的话可以了解一下平民设计的基本原理我真的不懂这样的UI到底是怎么通过审核的UI设计是像是临时从别的部门拉过来凑数的一样英教美术部门内部没交流的吗现在的UI看起来就像是国外小厂独立游戏的汉化版所以我就理所当然的很好奇英文版会是什么样的会不会比中文版看起来要稍微好一点当然事实证明是我想多了英文版的排版相比中文版更是灾难不仅连字号的大小不一甚至还有因为名称写不下需要换行的情况还有因为名称换行称大副元素的有些文本设置都快显示到容器外面去了当然其实并不是说所有的UI都很烂因为让人意外的是角色的技能页面不管是排版还是动画都做的相对优秀以及各种商品界面的UI动效就像是做这部分的设计师跟其他设计师用的不是一个设计系统一样但是对于一个游戏整体来说你要么都做的烂要么都做的好这种烂的跟好的混在一起的情况

17:12会导致风格上的严重不统一就算其中有好的设计也会被垃圾设计埋没掉讲到这个风格不统一的问题我想知道为什么普通NPC男性和女性的画风不一样你看这两个人站在一起他们是一个品种的吗然后主角团的角色设计比普通NPC跟敌人的设计复杂度又高出一个等级导致有时候主角团站在那边我都感觉好像会周围环境都不在一个图层里原神的角色设计虽然比较简单但他至少跟周围其他NPC风格都差不多吧然后在一些可能大多数玩家不太会关注到的地方

07 · 17:40 · 细节与收尾:优化、本地化与玩法堆料论

17:40一些细节上的问题也让人很在意首先是他这个优化我的画面设置是全部拉最高然后通常情况下游戏开发者在处理距离摄像机远的物体的时候会用的优化方法是LOD也就是基于物体离摄像机的距离来减少细节降低面数但是中卧底的方法是他妈的打马就这段剧情演出里面这么短的距离主角团已经糊成像素风了这是为了移动端做的技术让步吗那能不能至少别把这个也一起挪到PC上然后是一些场景细节你踩市场的警告标是涂成绿色是谁教你的我第一次看这个标志还以为写的是安全结果仔细看发现写的是注意还有一些英文翻译上的奇妙小问题你把它每日翻译成EverydayOK面包房叫Bread Shop虽然很怪听起来像是把卧室叫做有床的房间但是也OK联盟公团叫United Workers Syndicate虽然United和Syndicate的语义重叠了而且Syndicate听起来不像什么好人但是也不能说你错我只是觉得这种比较明显的问题显得非常不专业说实话如果周末D不叫明日方舟兴许大家对这个游戏的期待还不会那么高评价也会稍微好一点但是现在的周末D给我的感觉是开发组在确定游戏玩法的过程中态度摇摆不定不断地想尝试加入当前所有流行的玩法元素从死亡歌选的送快递到自动化工厂还有炒股 塔房 搜打车开放世界元素反应等等等等等等

18:54导致游戏玩法虽然非常丰富但是每个玩法自身的深度却没多少甚至还有不少问题包括世界观设定和人物设定的冲突比如这个快递玩法山姆送快递是因为他本来就是快递员但是你周末D让管理员这么大的官送快递是几个意思同时还让游戏在各个地方都给人非常强的即视感而且各个玩法和游戏的世界观设定似乎关联也不是那么紧密感觉更像是某天洗澡的时候突然想到然后直接就加进游戏里了虽然周末D在玩法上做出了新的尝试但是感觉却是以原本拥有的美术故事和设计能力为代价的产物如果阴角能够把注意力放在少数几个核心玩法上多出来的精力用来把原本擅长的叙事和设计做好的话周末D也许会是个更吸引人的作品感谢观看

明日方舟:终末地环境叙事谜语人反弹敌人设计可信度基建负协同传送点与移动冲突实时回合制UI平面设计玩法堆料死亡搁浅